Pokazywanie postów oznaczonych etykietą 1989. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą 1989. Pokaż wszystkie posty

Czy symulatory wyścigów samochodowych były obecne na Amidze ? Ależ oczywiście i to już nawet od 1989 roku (a pewnie i wcześniej). Co prawda jeszcze kilka tygodni temu nie byłbym w stanie odpowiedzieć na to pytanie twierdząco, bo nigdy wcześniej w Test Drive II: The Duel nie grałem, a tym bardziej nie grałem w jego pierwszą część czyli Test Drive z 1987 roku.

Test Drive II został wydana przez Accolade, a wyprodukowana przez Distinctive Software Inc., i cała gra mieściła się tylko na jednej dyskietce. Niestety z tego powodu (mała objętość danych) w grze dostępne są tylko dwa auta do ścigania się: Ferrari F40 oraz Porsche 959


Ale aby umilić granie wydawca po pewnym czasie wydał aż 4 dodatkowe dyskietki z dodatkową zawartością (a przynajmniej takowe pojawiły się w wersji Amigowej, ponieważ na różnych systemach pojawiały się różne ilości dodatków, lub ich wcale nie było, tak czy inaczej pod względem ilości dodatkowych dyskietek wersja Amigowa była najbardziej rozbudowana): 
  1. Test Drive II Car Disk: The Muscle Cars (1990):
    Dodatkowe samochody: Corvette Sting Ray, Dodge Charger Daytona, Pontiac GTO, Mustang Shelby GT500 Cobra, Camaro C.O.P.O. 9560 ZL-I
  2. Test Drive II Car Disk: The Supercars (1990)
  3. Dodatkowe samochody: RUF Twin Turbo (Podrasowany Porsche 911), Lotus Turbo Esprit, Lamborgini Countach, Ferrari Testarrosa, Corvette ZR1
  4. Test Drive II Scenery Disk: California Challenge (1989)
  5. Dodatkowe trasy po Kalifornii
  6. Test Drive II Scenery Disk: European Challenge (1990)
  7. Dodatkowe trasy po państwach Europy
Nie muszę oczywiście wspominać, że wnętrza pojazdów są różne w zależności od pojazdu ? W dzisiejszych czasach takie dodatki byłby świetną pożywką dla modderów który wprowadzaliby swoje modele do gry :)

Ale zostawmy już dodatki i przejdźmy do samej rozgrywki. Czemu tą gr nazywam symulatorem ? Po pierwsze posiada widok zza kierownicy, co nie zdarza się zbyt często w grach na Amigę, druga sprawa jest taka, że auto zachowuje się w miarę realistycznie, tzn. wpada w poślizgi przy skręcie kołami wraz z wciśniętym przyspieszeniem, samochód posiada lusterka, Policja może wlepić nam mandat. Co prawda późniejsze gry również czasem pokazywały dość realistyczne na tamte czasy zachowania pojazdów, ale najczęściej robiły to w obrazie zza pojazdu, dodatkowo przy dużo większych prędkościach obrazu. A na koniec mamy aspekt pseudo ekonomiczny, tzn. po każdej trasie musimy zatankować, co prawda nie widziałem w grze kwestii kasy etc. a po prostu w taki sposób rozwiązano kwestię mety wyścigu, tzn. zamiast cisnąć z pełną mocą przez metę, na mecie musimy się zatrzymać.


Czy w takim razie Test Drive II The Duel jest ścigałką perfekcyjną bez wad ? No właśnie niestety nie, chociaż z jednej strony naprawdę niewiele brakowało. Problemem jest sterowanie w grze, byłem bardzo bliski wyłączenia gry po około 5-10 minut grania, gdzie auto ślizgało mi się jak na lodzie i ciągle się rozbijałem o wszystko, a spowodowane to było drugim problemem który jak by nie było negował pierwszy. Tym problemem jest prędkość działania gry na mojej Amidze 500 z 1MB ramu (piszę konfigurację, bo może na szybszych konfiguracjach chodzi ona lepiej, chodzić nie sądzę), nie chodzi tutaj też o to że gra się tnie, laguje czy coś podobnego. Ona po prostu jest powolna bez efektu odczuwania prędkości. Przykładowo w innych grach kiedy widziałbym taką prędkość mijania innych pojazdów czy też okolicznych drzew zakładałbym, że jadę około 40-50 km/h i tak mi się wydawało w tej grze, że jadę powoli... do momentu kiedy popatrzyłem na prędkościomierz w samochodzie i zauważyłem, że "pędzę" wg. niego jakieś 250-300 km/h, czyli wpadanie w poślizgi na ostrych zakrętach czy też przy starcie kiedy wskazówka obrotościomierza chce wyskoczyć oknem jest po prostu normalnym zachowaniem pojazdu i co ważniejsze tak powinno to wyglądać w prawdziwym świcie. Niestety bez obserwowania liczników nie byłem w stanie dostrzec po mijanym terenie, że jadę z takimi prędkościami i strasznie się dziwiłem, że wypadam raz za razem z drogi. Ale jak tylko sobie uświadomiłem ten fakt, to praktycznie od razu rozpoczęłam jeździć pewniej i bezpieczniej w tej grze (kwestia przyzwyczajenia).


Czas na oszukiwanie:
w trakcie gry wpisz poniższe kody aby otrzymać dane efekty:
  • outrun - wyprzedzenie przeciwnika
  • aerf - dodatkowe życie (życia tracimy w wypadkach oraz przejechaniu stacji benzynowej bez zatrzymywania się)
  • aerth - lepsze hamowanie i przyspieszenie
  • gass - przeniesienie na stację benzynową (meta)
  • gasst - przeniesienie na stację benzynową z dodakowymi punktami
  • bruce - zmiana znaku poziomu 2 na "Bruce Dawson Wrote This"

Czasem zdarza mi się... eeeee.... no dobra często i regularnie przeglądam różnego typu listy najlepszych gier na Amigę wg. różnych ludzi z różnych zakątków świata i często w tych zestawieniach pojawia się wojenna strategia z elementami arkadowymi wydana przez pancernika z Infogrames w 1989 roku czyli sławne North and South. Co jest w tym wszystkim najśmieszniejsze ? Ano to, że akurat w tą grę (aż głupio się przyznawać) nigdy w latach dziewięćdziesiątych dwudziestego wieku nie grałem. Dlaczego sam nie wiem, nie pamiętam, ale z dużym prawdopodobieństwem mogła mnie odrzucić etykietka strategii.

Co prawda w dalszym ciągu nie jestem fanem żadnych strategii i raczej już nie zostanę, ale jako, że North and South posiada też elementy zręcznościowe, to postanowiłem dać jej szansę, po 28 latach od wydania (może powinienem poczekać na równe 30 lat ? :P) i o tym będzie dzisiejszy wpis jak i załączony na końcu wpisu film.


Ale aby nie przeciągać nadmiernie tego wpisu, od razu przejdę do rzeczy czyli jak wg. mnie (osoby która nie miała wcale lub miała incydentalny kontakt z North & South w przeszłości) ta gra prezentuje się po tylu latach. Na samym początku rozgrywki pokazuje się nam menu gry wykonane w grafice przypominającej komiksową. Ale nie dajcie się nabrać na te słowa do końca, bo nie chodzi o styl komiksów Marvela czy też DC, a styl komiksów lat 80 produkowanych w zachodniej Europie :) Zresztą okładką tego wypisu jest skan pudełka z grą który również jest udekorowany grafiką komiksową z wyżej wymienionej dekady. W skrócie - jest to po prostu ładnie.

Widać, że sama gra została też ubarwiona humorem, co również jest na plus, ale wróćmy do samej rozgrywki. Po uruchomieniu gry pojawia się nam mapa Stanów Zjednoczonych w trakcie wojny Secesyjnej między Unią (północ) i Konfederacją (południe) w latach 1861-1865, ale kogo by to w Europie obchodziło ? :). Na mapie możemy sterować oddziałami Unii lub Konfederatów (w zależności od naszego wyboru w menu) kontra siły komputera lub przeciwko żyjącemu graczowi. Przesuwając swoje jednostki na niezajęte stany, zajmujemy je, natomiast w przypadku stanów w których stacjonuje przeciwnik rozpoczynamy bitwę, której zasad zupełnie nie rozumiem.


Jeżeli natomiast pojawimy się na mapie w miejscu zajętym przez flagę przeciwnika, a dodatkowo w stanie tym będzie duża czerwona kropka oznaczająca fort to rozpoczynamy oblężenie fortu. Słowo oblężenie jest sporo na wyrost, bo to właśnie wcześniej wspominany tryb zręcznościowy ukazuje się naszym zmęczonym oczom. W trybie tym w zależności czy my atakujemy fort, czy też nasz fort jest atakowany mamy za zadanie dobiec w określonym czasie do masztu i umieścić na nim naszą flagę, lub nie dopuścić do tego przeciwnika. Wszystko wygląda jak nawet fajna platformówka, tylko przyspieszona tak 2-3 razy, gdzie zmieniamy miejsce gdzie ma wskoczyć atakujący, lub z którego miejsca puścić na atakującego obrońcę (dół lub góra). Dodatkowo atakujący musi przeskakiwać bomby pułapki, strzec się psów, przeskakiwać nad wyrwami w dachu czy też omijać obrońców, ewentualnie ich likwidując celnym rzutem noża (tylko 3 na atak) lub z pięści obrona przed obrońcą który już nas dopadł. Wszystkie wymienione przed chwilą zdarzenia spowalniają atakującego, a co za tym idzie oddalają go od zwycięstwa.


Dodatkowo czasem przez stany przejeżdża pociąg z kasą, napełnienie sejfu powoduje dodanie jednostek przecinkowi lub nam, w zależności kogo kasa była w sejfie. Dodatkowo z tego co wiem, można zrobić napad na ten pociąg na podobnych zasadach jak atak/obrona fortu, ale w trakcie gry nie udało mi się rozpocząć ataku na pociąg. Zresztą nie udało mi się też ani razu obronić, ani przejąć fortu - za cienki jestem jak widać na tą grę.

Po pograniu chwilę w tą grę, nie trafia ona zupełnie do moich gustów, ale nie dziwię się, że może się podobać tak dużej ilości społeczności graczy, bo jest dobrze wykonana, ma specyficzny i nie narzucający się humor i dodatkowo dzięki zręcznościowym etapom daje odrobinę wytchnienia od toczonych bitw. Niestety dla mnie ta gra jest zbyt chaotyczna i nie wiem zupełnie jak w nią grać, jak się kiedyś dowiem, to może spróbuję ponownie, a teraz wolę zająć się innymi produkcjami na Amigę których nie znam jeszcze.




Battle Squadron: The Destruction of the Barrax Empire! jest oldschoolową, wertykalną strzelanką w której wcielamy się w pilota statku kosmicznego którego zadaniem jest niszczyć wszystko co napotka na swojej drodze, a przy okazji nie zginąć. Gra została wydana już w 1989 roku przez firmę Electronic Zoo, natomiast prawa do marki posiada firma Innerprise

Battle Squadron jest sequelem gry Hybris również wydanej na Amidze z kośćmi OCS. A programistą obu produkcji jest Martin Pedersen (Cope-com).

Sama gra wyróżnia się bardzo ładną grafiką i świetnym udźwiękowieniem produkcji, co może dziwić bo mieści się tylko na jeden dyskietce. Co prawda poziomów jest tylko 6, z czego 3 to poziomy naziemne które delikatnie różnią się od siebie jedynie kolorystyką. Poziomy podziemne są bardziej zróżnicowane. Na końcu każdego poziomu podziemnego czeka nas walka z bossem, a po ukończeniu 6 poziomu i wyleceniu na powierzchnię planety czeka nas jeszcze ostateczna rozgrywka z ostatecznym przeciwnikiem. Grę można właściwie przejść już w około 30-40 minut, ale raczej nie uda się to nikomu za pierwszym bądź nawet drugim podejściem :) (no że chyba będziemy się posiłkować kodami o których na końcu wpisu).


Klawiszologia
W menu głównym:
F1 - zmiana kontrolera dla gracza numer 1 (standardowo joystick wpięty do portu joysticku w Amidze)
F2 - zmiana kontrolera dla gracza numer 2 (standardowo mysz wpięta do portu myszy w Amidze)
F3 - wyłączenie/włączenie efektów dźwiękowych (domyślnie włączone)
F4 - włączenie/wyłączenie muzyki (domyślnie włączone)
F5 - tryb dla 2 lub 1 gracza (domyślnie 2 graczy)
FIRE - start gry
SPACJA - menu z możliwością wyboru np. ilości żyć

W trakcie gry:
FIRE/lewy przycisk myszy: strzał z broni podstawowej
prawy przycisk myszy: uruchomienie broni specjalnej (literki M)
trzymając FIRE obróć joystickiem zgodnie w kierunkiem wskazówek zegara: tak jak prawy przycisk myszy
kierunki - poruszanie się myśliwcem po polu walki
P - pauza
ESC w trakcie pauzy - wyjście do menu głównego


Oszustwa
w trakcie gry wpisz castor, ekran powinien mignąć na zielono od tego momentu masz nieśmiertelność oraz dostęp do wszystkich dostępnych broni i ich ulepszeń.
F1-F6: poziomy ulepszenia broni
F7: Magnetic Torps (czerwone kulki, strzelają pod kątami)
F8: Anti-Matter Particle Beam (szybkie niebieskie wiązki, które strzelają też do tyłu)
F9: Magma Wave (pomarańczowe, wirujące wiązki)
F10: Emerald Laser (zielone wiązki laseru, skupione na celach centralnie przed naszym myśliwcem)


W moje lepkie rączki trafiła tym razem dyskietka z grą Silkworm na Amigę, dodatkowo tą samą grę posiadam w wersji Pegasusowej na składance 198 in 1, co oznacza tyle, że nie było innego wyjścia jak porównać te dwie produkcje :). Oczywiście prócz tych dwóch wymienionych maszyn gra pojawiła się również na: Amstradzie, Commodore 64, Atari ST, ZX Spectrum oraz oczywiście na automatach.

Silkworm samo w sobie jest strzelanką w której lecimy w prawą stronę ekranu niszcząc wszystko co napotkamy na swojej drodze, aby było ciekawiej w grę można (a nawet moim zdaniem trzeba) grać w 2 osoby. Wtedy jeden z graczy wciela się w operatora śmigłowca bojowego, a drugi w operatora jeepa i tak w pięknej kooperacji przebijacie się przez napotkanych wrogów. Aby było śmieszniej Silkworm w tłumaczeniu oznacza: jedwabnik :P A aby było ciekawiej Silkworm jest, można powiedzieć, pierwszą częścią gry SWIV, w której podobnie jak w opisywanej grze mamy do wyboru walkę za pomocą śmigłowca lub jeepa, ale już poruszamy się zamiast w prawo na ekranie to do góry.



Amiga Pegasus/NES
rok wydania 1989 1990
wydawca virgin games american sammy
grafika lepsza gorsza
muzyka lepsza gorsza
autofire szybsze wolniejsze
poziom trudności niższy wyższy
obsługa 2 przycisków nie tak
wygląd bossów gorzej lepiej





Czas na kody:
Niestety znalazłem tylko na Amigę, wersja NESowa/Pegasusowa nie ma kodów lub nie umie ich znaleźć :)

W menu opcji wpisz: scrap 28 co uaktywni ułatwienia tj. nieskończona ilość żyć. Klawisze od 0 do 9 zmieniają poziom gry. We wcześniejszych wersjach gry cheat mode uaktywniała kombinacja: Help+Fire, wduszona w opcjach, jeżeli pojawił się komunikat: "Congratulations!, you have found the cheat mode... unfortunately it has been ZZAPPED" wtedy należy przejść do menu ustawienia sterowania i wdusić F10 i wpisać scrap 28 i dopiero wtedy uruchomić grę.






Poniżej link do mojego nowego filmiku w którym zdradzam tajniki oszukiwania w P.O.W.: Prisoners of War.

Gdzie znajdziecie tą grę ? Na kartridżu m.in. Cool Boy 198 in 1, pozycja 151.

Jak się steruje:
strzałka w górę: do góry
strzałka w dół: w dół
strzałka w lewo: w tył
strzałka w prawo: do przodu
select: nie działa
start: pauza
A: kopniak, wystrzał z karabinu
B: pięść, uderzenie kolbą karabinu, rzut granatem lub nożem
A+B: skok z kopniakiem

Jak się oszukuje ? W menu start naciskamy po kolei: A, B, B, góra, góra, dół, lewo, start. (20 zamiast 2 żyć)
Jeżeli straciliśmy wszystkie 20 żyć i chcemy kontynuować, to najpierw selectem zmieniamy w menu start ustawienie na Continue, a następnie naciskamy ponownie podaną powyżej kombinację.