Pokazywanie postów oznaczonych etykietą 1991. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą 1991. Pokaż wszystkie posty

Pompujcie szybko bimber do beczek i ładujcie je na pakę wraz z psem i kozą, przed wami Moonshine Racers. Czyli wyścigi bimbrowników między destylarnią a pobliskim barem do którego należy dostarczyć bimberek w określonym czasie, aby nie było nam zbyt łatwo na naszym tropie jest cały czas dzielny, acz przy kości Szeryf Sam, my natomiast wcielamy się w bimbrowników Ike i Billego Joe. Gra n samym początku wita nas bardzo fajnie zrobionym (i pod klimat gry) intrem, a następnie słyszymy już tylko męczenie stacyjki padającego silnika i w drogę :)


Może sama gra nie wygląda na najpiękniejszą Amigową wyścigówkę, może nie jeździ się w niej najlepiej, może trasy też nie są najlepiej pomyślane, ale jak tylko trafimy do sklepu i będziemy mieli okazję włączyć muzykę zamiast rynku silnika to zaczyna się prawdziwa jazda bez trzymanki w stylu country :) Chociaż nie przepadam za tego typu muzyką, tak dawała mi sporo szczęścia w trakcie ogrywania tego tytułu :) A wracając do sklepu/baru - możemy w nim poprawić parametry naszego samochodu poprzez dokupienie lepszych opon, silnika i innych dupereli potrzebnych prawdziwemu redneckowi :)


Kasę zarabiamy za terminowe dostarczanie beczułek do baru (przy okazji liczy się też jak dużo bimbru po drodze się uchowa), a wydawać możemy na takie przedmioty pierwszej potrzeby jak:

  • nowy silnik (jak stary się przegrzeje i spali) w wersji pierwszej daje lepsze przyspieszenie, a w wersji drugiej większą prędkość maksymalną
  • turbo - w innych grach nazywane nitro i napędzane podtlenkiem azotu, tutaj nie potrzebujemy takich kombinacji jak mamy wysokoprocentowy trunek na pace (tak turbo napędzane jest bimbrem), aby go użyć musimy wdusić SPACJĘ i trzymać tak długo jak długo chcemy spalać bimber
  • supercharger - poprawia parametry silnika, ale też powoduje szybsze się jego przegrzewanie i możliwość spalenia
  • opony - poprawiają przyczepność na drodze, przede wszystkim w trakcie opadów deszczu
  • mapa - dzięki niej Ike informuje Cię o zagrożeniach na drodze oraz w przypadku rozwidleń która droga jest lepsza
  • włochate kości - dają dodatkowe komentarze załogi
  • tytoń - daje dodatkowe komentarze załogi

W trakcie gry, jeżeli zarobimy odpowiednią ilość kasy to też zmienimy brykę, najpierw będzie to Jalopy (pick-up), potem Saloon, a na końcu Hot Rod. W trakcie prowadzenia bryki musimy zwracać uwagę na temperaturę (górny lewy róg obok mapy), ponieważ ciągła jazda na maksymalnych obrotach bryki (maksymalna prędkość, lub pod górkę) powoduje jej przegrzewanie się, a co może doprowadzić do zniszczenia silnika. Dodatkowo warto kontrolować poziom bimbru (dolny lewy róg), bo im więcej wyleje się z powodu wstrząsów w aucie, to tym mniej kasy zarobimy na kursie, dodatkowo jak już wspominałem można bimber zużywać jako dopalacz do prędkości, ale też można uzupełniać go trafiając w rozrzucone bo drodze beczułki.


A na koniec kilka spraw technicznych. Gra zajmuje 2 dyskietki na Amidze 500 i obsługuje Amigi z chipsetami OCS i ECS (czyli standardowe, klasyczne Amigi). Dodatkowo została również wydana na Atari ST oraz PC z kartami EGA i VGA. Gra została wydana w 1991 roku przez firmę Millenium (znane m.in. z Brutal Sports Series Football, Diggers, seria James Ponds), a wyprodukowana przez PeakStar Software (znane m.in. z Road Rash, Thomas the Tank Engine).


Małymi krokami zbliża się "okrągła" bo 26 rocznica powstania filmu Terminator 2: Dzień sądu. Rzekłbym, że nawet bardzo małymi krokami bo film miał światową premierę 1 lipca 1991 roku, natomiast premiera Polska odbyła się 5 maja 1992 roku. W tym samym roku w którym miał premierę film miała również premierę gra Terminator 2: Judgement Day m.in. na klasyczne Amigi, a w roku 1992 pojawiła się gra o tym samym tytule na m.in. konsolę NES. Aby wszystko było jeszcze ciekawsze za obiema wersjami gry stała ta sama firma czyli LJN Ltd.



Logicznym by było, aby w przypadku gier firmowanych przez tą samą firmę i posiadających ten sam tytuł wszystkie prezentowały podobny typ rozgrywki bez względu na platformę (oczywiście rozumiem różnice w wyglądzie i brzmieniu spowodowane ograniczeniami danych platform pod względem innych platform), ale nie dzieje się tak w tym przypadku. W przypadku Terminator 2: Judgment Day gra na NESa (Pegasusa/Famicoma) oraz Amigę są zupełnie różnymi grami. Obie co prawda opierają się luźno na fabule filmu o tym samym tytule, ale każda ma zupełnie co innego do zaoferowania i nie mówię tutaj tylko o grafice, a o tym jak wygląda rozrywka. Poniżej znajdziecie informacje jak wygląda rozgrywka w tych dwóch wersjach:

Etap 1:
Amiga: walka 1 vs 1 T-800 kontra T-1000, najpierw strzelanie się, potem bicie prawdopodobnie gdzieś na korytarzach salonu z grami automatowymi
NES: walka z chordą przeciwników (chyba harlejowców), najpierw na placu przed knajpą, a następnie w knajpie, zwieńczeniem poziomu jest walka z gigantem (lol).

Etap 2:
Amiga: ucieczka na motorze po kanałach przed T-1000 w ciężarówce, możemy tylko unikać przeszkód i starać się nie dać rozjechać ciężarówce. John siedzi za naszymi plecami.
NES: również ucieczka na motorze po kanałach, z tą różnicą, że T-800 musi przestrzeliwać kłódki w bramach pod mostkami oraz ostrzeliwać ciężarówkę, aby się cofała jak i unikać również przeszkód. John dołącza się na swoim crossie na końcu.

Bonus 1:
Amiga: Puzzle, składanie ręki T-800.



Etap 3:
Amiga: ponowna walka 1 vs 1 T-800 z T-1000 na tych samych zasadach, co w etapie pierwszym, tym razem prawdopodobnie w zakładzie psychiatrycznym.
NES: platformowe poszukiwanie Sary Connor w zakładzie psychiatrycznym oraz unikanie strażników i sanitariuszy oraz walka z T-1000.

Bonus 2:
Amiga: puzzle, składanie twarzy T-800.

Etap 4:
Amiga: plansza shoot'em upowa, prowadzimy T-800 w drodze z wieżowca Cyberdyne do furgonetki, a w trakcie ostrzeliwujemy się z oddziałem SWAT.
NES: Budynek Cyberdyne i platformowe rozkładanie ładunków wybuchowych. Podobne zasady jak w zakładzie psychiatrycznym,

Etap 5:
Amiga: kolejny poziom po etapie 2 w którym prowadzimy pojazd, tym razem furgonetkę policyjną z Sarą Connor na pace i uciekamy przed T-1000 znajdującym się w helikopterze policyjnym. Dodatkowo Sara ma za zadanie ostrzeliwać helikopter, a T-800 ma za zadanie wymijać pojazdy.
NES: Kolejny i ostatni na NESie poziom, tym razem również platformowy, tym razem dziejący się w hucie. Spotykamy co jakiś czas T-1000. Zakończenie gry.

Etap 6:
Amiga: Ostatni poziom w którym ponownie walczymy 1 kontra 1 z T-1000 najpierw w trakcie ostrzału, a następnie w zwarciu. Całość dzieje się w hucie.

Podsumowując wersja na NESa wydaje się być bliższa filmowi pod względem fabularnym, wersja Amigowa natomiast jest dla mnie osobiście dużo bardziej grywalna.

Jeżeli miałbym oceniać obie gry to wersja Amigowska dla mnie zyskuje ocenę 6/10, wersja NESowa ocenę 4/10.


Oszukujemy ?

Amiga:
Aby przeskoczyć do kolejnego poziomu użyj pauzy (P) i następnie kolejno wciskaj klawisze od F1 do F10, a następnie naciśnij ESC.

Są dwa typy gier w które w latach dziewięćdziesiątych nie grałem wcale lub bardzo mało i co ważne nie posiadały zbyt wiele co mogło mnie przyciągnąć tj. strategie (RTS), chociaż próbowałem swoich sił np. w K-240 które mi się bardzo podobało (jeżeli nie znacie tej produkcji to jest to RTS w którym kolonizujemy asteroidy i o ile dobrze pamiętam tą grę, to mogę ją polecić).



Drugim typem gier w które nie grywałem i raczej nigdy zamiaru grać nie miałem są symulatory lotnicze i było ku temu wiele powodów: grafika (nie lubię wektorowego 3D), wszystko dzieje się dość powoli, klawiszologia jest rozbudowana do granic możliwości (no niestety 1 przycisk fire i 4 kierunku na joysticku to zdecydowanie za mało, trzeba jeszcze zapamiętać z 10-20 klawiszy na klawiaturze i nauczyć się ich używać). Podobała mi się co prawda jedna symulacja i trochę zbieram się w sobie aby w nią zagrać i jest to Gunship 2000 (symulator w którym sterujemy m.in. helikopterem bojowym AH-64 Apache). W symulatorach przerażało mnie przede wszystkim ilość funkcji które trzeba opanować, ale i tak wszystkie te gry wydawały mi się proste w momencie kiedy zobaczyłem Shuttle: The Space Flight Simulator czyli symulator wahadłowca z 1991 roku wydany przez Virgin Games, a stworzony przez Vektor Grafix



Nigdy nie udało mi się wystartować w tej grze i dzisiaj czytając instrukcję obsługi do gry dowiedziałem się czemu. Raz, że pierwsza misja polega na lądowaniu, a dopiero druga polega na starcie z rakietami i teraz największy smaczek gry jest taki, że pełna procedura startu trwa prawdziwe 5 godzin :) (ale można oczywiście ten czas skrócić :)).

Czy po latach doświadczenia w graniu w gry wszelakie będzie lepiej ? Czy uda mi się wystartować rakiety i polecieć w stronę księżyca, a może moja misja skończy się taką samą katastrofą jak misja promu Challenger z 1986 roku. Wszystkiego dowiecie się z filmu poniżej.


W tym wpisie chciałbym porównać dwie gry o Samurajach dostępne na klasycznych Amigach tj. First Samurai wydany przez Image Works w 1991 roku jak i Second Samurai wydany przez Psygnosis w 1993 roku. Obie gry produkowała ta sama firma czyli Vivid Image (prócz serii o Samurajach wyprodukowali również: Hammerfist, Street Racer (AGA) oraz Time Machine).


Pierwsza część umożliwia rozrywkę jedynie dla jednej osoby, wraz z drugą częścią wprowadzony zostaje tryb dla dwóch graczy gdzie w kooperacji przemierzamy razem świat, a dodatkowo w opcjach możemy włączyć możliwość zadawania obrażeń naszemu partnerowi, więc jak ktoś chce utrudnić sobie odrobinę życie to jest taka możliwość. Zostając przy opcjach, tylko w drugiej części możemy wybrać sobie poziom trudności, gdzie i tak poziom "łatwy" na dzisiejsze standardy mógłby oznaczać trudny lub średnio-trudny. W przypadku chęci grania jednoosobowego w Second Samurai joystick czy też pad którym chcecie grać, musi być w odróżnieniu od większości gier podpięty do portu JOY1/MYSZ, a nie tak jak standardowo do JOY2 (tak jak jest to choćby w First Samurai).


W obu grach zaczynamy z gołymi rękoma wyprowadzając ciosy pięścią i nogami, ale też w obu możemy zebrać miecz który ułatwia nam eliminację przeciwników, dodatkowo mamy do dyspozycji cały wachlarz power-upów, czarów i tym podobnych ułatwiaczy (czy też wręcz normalizatorów rozgrywki). Z tego co zauważyłem w Second Samurai nie ma już możliwości wspinania się po ścianach która była możliwa w First Samurai, ale też i architektura poziomów zmieniała się na tyle, że nie jest to konieczne.


Mam też wrażenie, że w First Samurai trzeba trochę więcej pogłówkować aby dostać się do końca poziomu, w Second Samurai jakość idzie to bardziej naturalnie, tutaj podskoczyć, tam zeskoczyć, zawalczyć z dziwnym smokopodobnym bossem i do kolejnej mapy, w First Samurai możemy się trochę pokręcić w kółko, aby na końcu napotkać jakąś przeszkodę do pokonania której potrzebujemy się np. cofnąć i obejść ją z innej strony.


Ostatecznie jeżeli mam wybierać która gra lepsza, to bez większego zastanowienia stawiam na Second Samurai pod każdym względem, a przede wszystkim pod względem radości czerpanej z grania, nie wspominając już o możliwości grania w dwie osoby. Co prawda, patrząc teraz na screeny zamieszczone w tym wpisie wydaje mi się, że graficznie First Samurai wygrywa z Second Samuraj ładniejszą oprawą graficzną (większa ilość szczegółów, ładniejsze tła), natomiast definitywnie przegrywa pod względem denerwowania się gracza na ilość przeciwników którzy na nas nacierają (w First Samurai można stać w miejscu ciągle machając mieczem i przeciwnicy nigdy się nie kończą).

Ostateczny werdykt ?

  • Second Samurai: 8/10
  • First Samurai: 6/10



Oszukujemy ?

First Samurai:

  1. Zapauzuj grę za pomocą klawisza P i wpisz: diputs, następnie za pomocą klawiszy od 0 do 9 możesz poruszać się po poziomie w którym się znajdujesz.
  2. Trzymając jeden z klawiszy F1, F2 lub F3 w momencie kiedy pojawi się słowo "Goonies" w momencie wgrywania się zawartości pierwszej dyskietki. 

  • F1: odpowiada za nieskończone zapasy energii i broni, 
  • F2: za nieskończoną energię
  • F3: za nieskończone życia.

Second Samurai:
Poniżej znajdziecie kody do poziomów dla wersji na klasyczne Amigi:

  1. bez kodu
  2. 1RY4YX5Z lub RFBW1CA1
  3. EW2JZDQM lub UH2RWEYM
  4. AEBJP3KM lub B4XUDVVY
  5. AIAXZBNL lub ZHTI4OTI
  6. EGYUHZX5 lub 5ALIC1JF
  7. T4L502VS
Dla wersji AGA natomiast kody do poziomów są następujące: 3245VQQP, QYMOSBRS, 6XE41KNO, E3B4N3KN, GK5MAZUR, XYG65MFC, ZFAU2WA, 34HQORS3, R4FHLOSC, GQYC3YP5.

I jeszcze jedna wersja:

  1. 1FC1GFBN 
  2. BSI2VSDQ 
  3. 2SETGKNO 
  4. ESEMGIBO 
  5. DLMACA1F 
  6. TVJW2ZSE 
  7. GFD1GFBN 
  8. 6LSWDRTJ 
  9. OOK5VVYQ 
  10. P25KOVWD 
  11. X1CRTJKO 
  12. N16W35T4 
  13. LMNPJJ4V 
  14. MA4DNMIC

Out Run Europa to trzecia gra z serii Out Run po Out Run z 1989 roku oraz Turbo Out Run z 1990 r. Trzecia i ostatnia część serii jest też najwyżej ocenianą częścią na Amigę, co nie oznacza, że jest to gra wybitna, niestety nie. Osobiście najbardziej denerwują mnie dwie rzeczy w tej grze, pierwszą jest mała widoczność w samochodzie (podobna sprawa ma się w przypadku np. Rajdu Przez Polskę) oraz denerwujące poziomy wodne. Dodatkowo bardzo dużym utrudnieniem w grze są ciągle ścigające nas jednostki policyjne jak i agencji obcego wywiadu, co w połączeniu z limitem czasu który mamy na pokonanie każdego odcinka powoduje, że gra na początku wydaje się bardzo trudna.



Podoba mi się natomiast bardzo zamysł aby w różnych trasach poruszać się różnymi pojazdami. Podobają mi się też cutscenki przy przekraczaniu granic poszczególnych plansz (szkoda tylko, że te cutscenki są nieme (przynajmniej tak jest jak w menu wybierzemy efekty dźwiękowe zamiast muzyki - co też jest dla mnie na minus, że w również tej grze musimy wybierać między efektami dźwiękowymi, a muzyką).



Graficznie gra wykonana jest poprawnie, pojazdy są wykonane z dużą starannością, widoczki w oddali są ładne, śmieszyć natomiast mogą budynki które nie trzymają żadnej skali i są dwu-wymiarowe :)


Kody:
Tych których denerwują wyśrubowane limity czasu oraz plansze wodne polecam zastosowanie kodu jak niżej (pozwala pomijać trasy jak i dodawać sobie odrobinę więcej czasu na przejazd).
W trakcie gry pauzyjemy ją za pomocą przycisku CTRL i wpisujemy: orinj. Od tego momentu po wciśnięciu strzałki do góry na klawiaturze otrzymujemy dodatkowe 10 sekund czasu do limitu, wciskając HELP przeskakujemy do kolejnej trasy.

War Zone pamiętam jako strzalankę w której wcielamy się w jednego z dwóch komandosów, a ogrywałem ją lata temu w kooperacji z kuzynem. Wtedy gra wydawała mi się bardzo fajna i zarazem trudna, a dzisiaj ... dzisiaj bardzo podobnie. Graficznie gra prezentuje się bardzo dobrze tzn. teren jak i jednostki przeciwnika wykonane się z dużą starannością o detale i nie zmęczenia oczu oglądając je. Z punktu widzenia muzycznego i dźwiękowego jest już słabiej, mamy jeden kawałek grający w menu oraz brak muzyki w trakcie gry, w trakcie gry będziemy słyszeli bardziej lub mniej udane odgłosy strzelania.

 


Największym dla mnie osobiście problemem z tą grą jest to, że nie ma kontynuacji, skończą się nam życia (a mamy ich tylko 2 na starcie) to kończy się gra i zaczynamy od samego początku, nie ma też check-pointów, kodów do plansz itp. co na dłuższą metę może i jest bardzo denerwujące.
Sama natomiast rozgrywka należy do dość trudnych, ale nie trudnych w bezsensownych sposób tzn. nagle wyskakuje na nas z losowego miejsca horda przeciwników i sieją tak, że kule zasłaniają cały ekran, tutaj grając kilka razy możemy nauczyć się dokładnie gdzie są przeciwnicy i jak ich pokonać. Niestety nauka taka powoduje przechodzenie danego etapu wiele razy (ale zaczynając od całkowitego zera). Na nasze szczęście nasz bohater nie należy do słabeuszy i nie ginie od pierwszej lepszej zabłąkanej kuli, a ma pasek energii, który można uzupełniać za pomocą znalezionych apteczek. Dodatkowo gdzie nie gdzie można znaleźć dodatkowe życie. Dzięki tym zabiegom gra wydaje się dużo mniej irytująca niż np. ogrywany niedawno przeze mnie Total Carnage.


Technikalia:
Data wydania: 1991
Wydawca: Core Design (np. Banshee, Bubba'n Stix, Chuck Rock, Jaguar XJ220, Wolfchild, Wonder Dog, Universe)
Koder: John Kirkland (Wolfchild)
Grafik: Terry Lloyd (Skidz, Torvak the Warrior, Rick Dangerous)
Muzyk: Matthew Simmonds (Agony, Chuck Rock)
sprzęt: OCS, ECS
ilość dyskietek: 1


Magic Pockets to która w dzieciństwie sprawiała mi sporo problemów przy przechodzeniu, jeżeli dobrze pamiętam za dzieciaka udało mi się przejść maksymalnie do 3 mapy. Czas na konfrontację :)


Magic Pockets na rynku pojawił się w 1991 roku. Grupy odpowiedzialne za tą grę to: Renegade oraz The Bitmap Brothers - czyli firmy odpowiedzialne za takie hity jak np. Chaos Engine, Chaos Engine 2 oraz Gods.
No cóż, porażka na całej linii, gra dalej jest tak samo ładna jak i trudna :) Tym razem udało mi się ledwo dotrzeć do drugiej mapy.


Kody
Kontynuacja z poprzednim wynikiem: po stracie ostatniego życia, trzymaj Fire.
10 000 punktów = dodatkowe życie.

Kody na poziomu:
1 - 1053
2 - 3425
3 - 8282
4 - 4476
5 - 7766
RC - 1467
BG - 8712
FT - 3123
TH - 2456
6 - 6245
7 - 5284
8 - 4757
9 - 2818
10 - 1960
11 - 6331
12 - 3505
13 - 0692
14 - 1786
15 - 9877
16 - 7962
17 - 4125
18 - 2219
19 - 8498
20 - 4370
21 - 3541
22 - 2823
23 - 1286
24 - 6067
25 - 5139
26 - 4400