Pokazywanie postów oznaczonych etykietą shooter. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą shooter. Pokaż wszystkie posty

W dzisiejszym zestawieniu przedstawię wam moje ulubione strzelanaki na Amigę. Cały materiał podzieliłem na 4 części: strzelanki horyzontalne, wertykalne, top-down oraz inne.

W horyzontalnych ostrzeliwujemy się z przeciwnikami pojawiającymi się od prawej strony ekranu     i w tamtą stronę się poruszamy. W wertykalnych ostrzeliwujemy się z przeciwnikami nadlatującymi od góry ekranu i w tamtą stronę się poruszamy. W top-down możemy poruszać się w każdą stronę ekranu i też w każdą stronę strzelać. W innych natomiast znajdziecie dość nietypowe produkcje.

Strzelanki horyzontalne:
8. R-Type
Factor 5, Rainbow Arts / Electric Dreams, 1989
7. T-Racer
Virtual Dreams, 1994
6. Project-X
Team 17, 1992
5. Silk Worm 
Random Access, The Sales Curve / Virgin Games, 1989
4. R-Type II
Arc Developments / Activision, 1991
3. Saint Dragon
Jaleco Entertainment / Storm / The Sales Curve, 1989
2. Apidya
Kaiko / Blue Byte, 1992
1. Agony
Art and Magic / Psygnosis,1992

Strzelanki wertykalne
3. SWIV
The Sales Curve / Storm, 1991
2. Battle Squadron: The Destruction Of The Barrax Empire
Electronic Zoo, 1989
1. Banshee
Core Design Ltd., 1994

Strzelanki top-down
7. Alien Breed Tower Assault
Team 17, 1994
6. Cannon Fodder 2
Sensible Software / Virgin Interactive, 1994
5. Alien Breed
Team 17, 1991
4. War Zone
Core Design Ltd., 1991
3. Alien Breed II: The Horror Continues
Team 17, 1993
2. Cannon Fodder
Sensible Software / Virgin Interactive, 1993
1. Chaos Engine
The Bitmap Brothers / Renegade, 1992

Strzelanki inne
Microcosm
Psygnosis, 1994

T2: The Arcade Game
Acclaim Entertainment / Virgin Interactive, 1993

Walker
DMA Design / Psygnosis, 1993




Aktualizacja 16.05.2018

Na fali sporej ilości komentarzy i propozycji stworzyłem 2 część filmu nt. najlepszych strzelanek na Amigę. W której zastosowałem już segregację alfabetyczną tytułów. W drugim odcinku znajdziecie:

Alien Breed 3D (FPS)
Team 17 / Ocean, 1994

Amnios (top-down)
Flying Chicken Software / Psygnosis, 1991

Apocalypse (horyzntalna)
Miracle Games /  Virgin Interactive, 1994

Blood Money (horyzontalna)
DMA Design / Psygnosis, 1989

Cyberpunks (top-down)
Mutation Software / Core Design Ltd., 1993

Cyberzerk (top-down)
Century Interactive /  Boeder Software, 1993

Cytadela (FPS)
Virtual Design / Arrakis Software /  Black Legend, 1995

Death Mask (FPS)
Apache Software / Alternative Software, 1994

Deluxe Galaga (arcade)
Edgar M. Vigdal, 1995

Desert Strike: Return to the Gulf (top-down)
Electronic Arts, 1993

Disposable Hero (horyzontalna)
Euphoria /  Boys without Brains / Gremlin Interactive, 1993

Fears (FPS)
Bomb Software / Manyk, 1995

Frenetic (top-down)
Core Design Ltd., 1991

Gloom (FPS)
Black Magic Software / Guildhall Leisure Services Ltd., 1995

H.A.T.E.: Hostile All Terrain Encounter (izometryczno-horyzontalna)
Gremlin Graphics, 1989

Hybris (wertykalna)
Cope-com / Discovery Software, 1988

Jungle Strike (top-down)
Hyperial Software / Electronic Arts / Ocean, 1994

Nemac IV (FPS)
ZenTek, 1996

Oath, The (horyzontalne)
Attic Entertainment, 1991

Seek and destroy (top-down)
Vision Software / Mindscape, 1993

Smash TV (top-down)
Probe Entertainment Limited / Acclaim / Ocean, 1991

Syndicate (strategiczna, izometryczna, top-down)
Bullfrog Productions / Electronic Arts, 1993

Xenon 2: Megablast (wertykalna)
Mirrorsoft / Image Works, 1989




Zły czarnoksiężnik nasłał na waszą żonę chmarę zmutowanych i magicznych os które są pożądliły, więc logicznym jest, że nasz bohater przemienia się również w osę i rozpoczyna poszukiwanie leku przemierzając wiele kolorowych plansz, strzelając do wszystkiego co napotka na swej drodze.


Kody:
Wszystkie bronie: zapauzuj grę i wpisz: ulrdabba lub ulmdabba 
Uwaga: ten kod może być użyty tylko raz przez grę bez kary utraty życia 

Spowolnienie gry: naciśnij HELP + DELETE w trakcie gry 

Wybór poziomu: wpisz jeden z poniższych kodów w menu głównym i naciśnij ENTER
poziom 2: misshoneybee 
poziom 3: deputyoflove 
poziom 4: hastalavista 
poziom 5: sneakpreview 
zakończenie: showcredits

 

Moi drodzy łowcy nagród, dzisiaj będziecie mogli się wykazać w szybkości dobierania broni i strzelania do bandytów, indian oraz w ratowaniu porwanych niewiast, przed wami Badlands Pete.
Badlands Pete został wydany przez Arc Developments, a stworzone przez Frames w 1990 roku na systemy Amiga (z chipsetami OCS) i Atari ST. Sama gra jest platformową strzelanką, w której w odróżnieniu od wielu platformówek nie skaczemy, ale za to możemy poruszać się w głąb i na zewnątrz poziomu, co pozwala omijać niektóre przeszkody jak np. słupki oraz wchodzić i wychodzić z pomieszczeń, naszym celem jest natomiast polować na przeciwników za których jest wyznaczona nagroda pieniężna oraz ratować biedne zniewolone niewiasty. Za pomocą pociągu możemy natomiast przemieszczać się między miastami (poziomami).

 

Sama gra zaskoczyła mnie przede wszystkim bardzo ładną i szczegółową grafiką, kolory dobrane są prawidłowo, modele postaci i obiektów wykonane są z dużą starannością, animacje poruszania się postaci również dają sporo przyjemności, jedynie czasem sterowanie może być odrobinę mylące.
Zostając na chwilę przy sterowaniu poruszamy się joystickiem w prawo i lewo, z tym, że idąc w lewo i chcąc zmienić kierunek na prawo, najpierw ustawiamy postać frontem do ekranu, dzięki czemu następnie dając drążek joysticka w dół, możemy poruszać postacią na zewnątrz ekranu. Jeżeli chcemy poruszać się do wewnątrz ekranu to dajemy joya do góry (nie trzeba się już ustawiać za pomocą zmiany kierunku w odróżnieniu do poruszania się na zewnątrz ekranu). Jeżeli nasza postać będzie natomiast odwrócona w prawo lub lewo ekranu i naciśniemy w dół to zacznie kuca, jeżeli będą schody to zacznie po nich schodzić w dół.


Aby wyciągnąć broń naciskamy FIRE lub SPACE, aby schować SPACE, aby wystrzelić po wyciągnięciu broni: FIRE. W trakcie strzelania za pomocą joysticka możemy zmieniać kąt strzelania, ale nie możemy się poruszać. Ogólnie w kwestii sterowania należy trochę się przyzwyczaić, bo nie jest do końca intuicyjne, ale można dość szybko przywyknąć i rozpocząć czerpanie przyjemności z gry. Jeżeli w wyniku walki skończy się nam życie, to niestety jest to koniec gry poprzedzony animacją karawanu pogrzebowego :) Życie odnawiamy zbierając jedzenie i napoje (ale czasem może przez to nas ktoś zaatakować). Amunicja do rewolwerów też się kończy i aby ją odnowić trzeba przejść przez zwłoki przeciwnika z bronią palną (Indianie z łukami nie dają amunicji :P) - i tutaj czasem trzeba poszukać ciała nie tylko w prawo i lewo, ale czasem i w głąb ekranu (ponieważ strzelać się możemy z każdej pozycji, ale zbierać fanty tylko z miejsca gdzie rzeczywiście się znajdują).


Jeżeli jesteście znudzeni już ratowaniem księżniczek z obleśnych rączek smoków to pora na ratowanie córki prezydenta z planety mutantów. W grze wcielamy się w Jima Powera który jest szefem ochrony prezydenta oraz dodatkowo jest jedynym człowiekiem który jest w stanie przetrwać na planecie mutantów.


Sama gra jest platformową strzelanką, w której każdy kontakt z przeciwnikiem, pociskiem, kolcami czy innymi przeszkadzajkami powoduje stratę życia naszego bohatera. W grze nie znajdziemy kodów do poszczególnych poziomów, a po stracie wszystkich żyć, możemy zacząć od zera. Co ważniejsze, aby pokonać dany poziom musimy najpierw nauczyć się gdzie są poszczególne przeszkody, jak poruszają się przeciwnicy, a na koniec trzeba jeszcze wszystko zgrać w czasie. W grze prócz poziomów platformowych są również poziomy w których latamy za pomocą jet-packa i strzelamy do wszystkich nadlatujących przeciwników. Każdy poziom natomiast zakończony jest walką z bossem.


Natomiast w każdym platformowym poziomu w okolicach połowy poziomu spotykamy również mini bossa. Tak naprawdę walka z bossami i mini bossami jest zdecydowanie łatwiejsza niż dotarcie do nich. Samo przejście gry bez "skuchy" to czas około 30-45 minut, natomiast mi zajęło ukończenie pierwszego poziomu wraz z bossem około 1-1,5h prób. Jak dodać do tego jeszcze świetną oprawę graficzną oraz dźwiękową i muzyczną to moglibyśmy otrzymać grę doskonałą gdyby nie to, że w pewnym momencie poziom trudności zaczyna być irytujący (ale to dopiero w okolicach 3-4 poziomu, więc i tak warto z grą się zaznajomić).


Czas na oszukiwanie
Jeżeli chcecie sobie poćwiczyć konkretne poziomy to w trakcie gry uruchomcie pauzę (P) i następnie wpiszcie velou, od tego momentu macie dostęp do poniższych klawiszy:

  • 0-9: wybór broni
  • F1-F10: wybór poziomu

efektem "ubocznym" jest również posiadanie nieskończonej ilości żyć i bomb.

Witam was serdecznie w alternatywnym roku 1999 w którym to świat jeszcze nie zna techniki budowy maszyn latających, w którym nie było obu wojen światowych, telewizja jest w dalszym ciągu czarno-biała, a ludzkość w dalszym ciągu nie odkryła możliwości podgrzewania pożywienia za pomocą mikrofal. Przed wami jedna z najlepszych (moim zdaniem) wertykalnych strzelanek (zasady takie same właściwie jak w automatowym 1942) czyi Banshee.


A wracając do fabuły. Cały świat żył sobie więc spokojnie i dostatnio, aż pewnego dnia Blardax Maldrear (imperator kosmicznego imperium Styx) wpadł na plan, aby podbić naszą planetę i tak też zrobił napadając na Ziemię. My jako gracz wcielamy się natomiast w bohatera zwanego Sven Svardensvart czyli konstruktora maszyny latającej którą uzbroił po "zęby" i nazwał Banshee. Przy okazji Sven kierowany jest żądzą zemsty za zabicie przez imperatora jego ojca który nie zgodził się dla Blardaxa Maldreara stworzyć urządzenia mikrofalowego.


Banshee zostało wyprodukowane i wydane przez firmę Core Design (znana między innymi z: Chuck Rock, Jaguar XJ220, Rick Dangerous). Zawitało na komputery Amiga z chipsetem AGA (np. 1200) oraz CD32 w roku 1994. Gra składa się z 4 dużych poziomów oraz obsługuję grę w cooperacji z drugim graczem. Gra obsługuje również pady i joysticki z dwoma niezależnymi przyciskami fire (a jeżeli takich nie posiadamy, to drugi przycisk jest zastępowany przez SPACE (dla gracza pierwszego) i klawiaturę numeryczną (dla gracza drugiego, np. NUM 0).


Garść kodów:

Wpisz flev17 i następnie naciśnij ENTER w menu głównym gry. Ekran powinien mignąć potwierdzając poprawność wpisanego kodu. Od tego momentu masz dostęp do nieskończonej ilości żyć. Klawisze funkcyjne pozwalają na start od danego poziomu.

Wpis i am exquisitely evil i następnie naciśnij ENTER w men głównym. Ekran powinien mignąć potwierdzając poprawność wpisanego kodu. Od tego momentu zostają zmienione imiona na HighScore oraz można w trakcie gry zabijać cywili i misie polarne.


Mick and Mack as the Global Gladiators czyli platformowa strzelanka stworzona w kooperacji McDonalda z Virgin Games z podobno silnym motywem ekologicznym. Czemu podobno motywem ekologicznym ? Ano dlatego, że w kwestii ekologii to mamy tylko przeciwników którzy równie dobrze mogliby być wyciągnięci z mitologi Cthulhu, ale wg. producentów są to w pierwszej planszy chyba jakieś zmutowane szlamy wychodzące ze ścieków (a może to przepalony olej do smażenia frytek ? sam nie wiem :P ).


Drugim ekologicznym aspektem są plansze bonusowe w których spadają nam na głowę: puszki, butelki szklane oraz arkusze makulatury, które musimy szybko podnieść z ziemi i umieścić w prawidłowym koszu na odpady. Dodatkowo co jakiś czas spada kowadło które trafiając w nas kończy rundę. Podobnie rundę można zakończyć w momencie kiedy śmieć zatrzyma się na ziemi. Na dłuższą metę runda bonusowa mogłaby być osobną gierką ekologiczną i miałaby ona większy przekaz pro-ekologiczny niżeli cała gra :)


Sama gra jest wykonana świetnie pod względem graficznym i muzycznym, ale ma jeden poważny problem tj. scrollowanie (przesuwanie) ekranu, które w tej grze nie jest ciągłe i płynne, a pojawia się w danych miejscach mapy (końcówki ekranów) - ciężko to opisać, ale na pewno wychwycicie to na filmie poniżej. Wydawać by się mogło, że ekran przesuwa się z inną ilością klatek niż działa sama gra co może męczyć bardzo oczy i dla osób z chorobą lokomocyjną prawdopodobnie może powodować dyskomfort ze strony błędnika. Gdyby nie ten spory dla mnie problem samą grę oceniałbym bardzo pozytywnie.


Oszukujemy ?

Pominięcie poziomu: góra, lewo, dół, prawo, góra, lewo, fire, dół, prawo, fire, fire, P

Poziom bonusowy: góra, lewo, dół, prawo, góra, lewo, fire, dół, prawo, fire, fire, dół, prawo, góra, lewo, fire, fire, P

Około miesiąca temu kiedy odkryłem steampunkową grę Bitmap Brothers z 1996 roku pod tytułem Chaos Engine byłem zachwycony tą produkcją. Świetna grafika, świetna koncepcja, ciekawa historia. Kiedy odkryłem, że gra ma też część drugą byłem strasznie podekscytowany na samą myśl, aby jak najszybciej spróbować w nią zagrać, nawet udało mi się ją odszukać w moich skromnych i trochę już zapomnianych zbiorach. W natłoku napalania się na inne gry pierwsza rozgrywka w Chaos Engine 2 była przeze mnie odkładana na później (pewnie podskórnie czułem, że coś nie gra).


I niestety moje przeczucia mnie nie myliły, gra jest... inna. Trochę udaje, że tak nie jest, ale jednak. Pierwsza poważna zmiana która możemy zauważyć na ekranie (pomijam już pomniejszenie wachlarza ilości bohaterów w śród których możemy wybierać z 6 na 4) to podział ekranu przez pół na część górną dla jednego gracza i część dolną dla drugiego. Powoduje to sporo chaosu na samym początku gry i powoduje nasze myślenie: ale po co, przecież tamto rozwiązanie było dobre. I tak sobie biegamy za naszym partnerem, aż w pewnym momencie nas nie ustrzeli lub zakończy misję i musimy zaczynać ją od nowa. Co się okazuje ? W Chaos Engine 2 w odróżnieniu od Chaos Engine nie gramy już razem, gramy przeciwko sobie. Walczymy kto szybciej wejdzie do exitu i kto więcej w między czasie zaliczy punktów (zbierając przedmioty, zabijając przeciwników czy też wykonując zadania dla Barona). Bez nauczenia się na pamięć rozkładu map oraz celi które mamy wykonać w walce z komputerem nie mamy żadnych szans. W przypadku gry z żywym partnerem natomiast nie ma nam kto pokazać jakie są cele i tak koło się zamyka. Ale aby nie tylko narzekać na tą produkcję nadmienię jeszcze, że jak już mniej więcej znamy etapy to gra jest całkiem ekscytująca i pewnie wiele niecenzuralnych słów może polecieć w stronę komputera.


Fabuła
Po zakończeniu pierwszej części Maszyna Chaosu zostaje zniszczona przez naszych najemników i z dymy niszczonej maszyny wyłania się Baron Fortesque który chwilę później znika, co się okazuje ? Maszyna Chaosu w trakcie zniszczenia tworzy pewną dziwną osobliwość która więzi w czasie i przestrzeni naszych najemników oraz Barona Fortesque, aby się uratować i opuścić osobliwość, Baron musi odbudować z naszą pomocą Maszynę Chaosu, ale... tylko jeden z najemników może uratować się wraz z nim, co oznacza, że czas zacząć wielki pościg z czasem i byłym partnerem ku celu wyznaczanym przez Barona.

Battle Squadron: The Destruction of the Barrax Empire! jest oldschoolową, wertykalną strzelanką w której wcielamy się w pilota statku kosmicznego którego zadaniem jest niszczyć wszystko co napotka na swojej drodze, a przy okazji nie zginąć. Gra została wydana już w 1989 roku przez firmę Electronic Zoo, natomiast prawa do marki posiada firma Innerprise

Battle Squadron jest sequelem gry Hybris również wydanej na Amidze z kośćmi OCS. A programistą obu produkcji jest Martin Pedersen (Cope-com).

Sama gra wyróżnia się bardzo ładną grafiką i świetnym udźwiękowieniem produkcji, co może dziwić bo mieści się tylko na jeden dyskietce. Co prawda poziomów jest tylko 6, z czego 3 to poziomy naziemne które delikatnie różnią się od siebie jedynie kolorystyką. Poziomy podziemne są bardziej zróżnicowane. Na końcu każdego poziomu podziemnego czeka nas walka z bossem, a po ukończeniu 6 poziomu i wyleceniu na powierzchnię planety czeka nas jeszcze ostateczna rozgrywka z ostatecznym przeciwnikiem. Grę można właściwie przejść już w około 30-40 minut, ale raczej nie uda się to nikomu za pierwszym bądź nawet drugim podejściem :) (no że chyba będziemy się posiłkować kodami o których na końcu wpisu).


Klawiszologia
W menu głównym:
F1 - zmiana kontrolera dla gracza numer 1 (standardowo joystick wpięty do portu joysticku w Amidze)
F2 - zmiana kontrolera dla gracza numer 2 (standardowo mysz wpięta do portu myszy w Amidze)
F3 - wyłączenie/włączenie efektów dźwiękowych (domyślnie włączone)
F4 - włączenie/wyłączenie muzyki (domyślnie włączone)
F5 - tryb dla 2 lub 1 gracza (domyślnie 2 graczy)
FIRE - start gry
SPACJA - menu z możliwością wyboru np. ilości żyć

W trakcie gry:
FIRE/lewy przycisk myszy: strzał z broni podstawowej
prawy przycisk myszy: uruchomienie broni specjalnej (literki M)
trzymając FIRE obróć joystickiem zgodnie w kierunkiem wskazówek zegara: tak jak prawy przycisk myszy
kierunki - poruszanie się myśliwcem po polu walki
P - pauza
ESC w trakcie pauzy - wyjście do menu głównego


Oszustwa
w trakcie gry wpisz castor, ekran powinien mignąć na zielono od tego momentu masz nieśmiertelność oraz dostęp do wszystkich dostępnych broni i ich ulepszeń.
F1-F6: poziomy ulepszenia broni
F7: Magnetic Torps (czerwone kulki, strzelają pod kątami)
F8: Anti-Matter Particle Beam (szybkie niebieskie wiązki, które strzelają też do tyłu)
F9: Magma Wave (pomarańczowe, wirujące wiązki)
F10: Emerald Laser (zielone wiązki laseru, skupione na celach centralnie przed naszym myśliwcem)


War Zone pamiętam jako strzalankę w której wcielamy się w jednego z dwóch komandosów, a ogrywałem ją lata temu w kooperacji z kuzynem. Wtedy gra wydawała mi się bardzo fajna i zarazem trudna, a dzisiaj ... dzisiaj bardzo podobnie. Graficznie gra prezentuje się bardzo dobrze tzn. teren jak i jednostki przeciwnika wykonane się z dużą starannością o detale i nie zmęczenia oczu oglądając je. Z punktu widzenia muzycznego i dźwiękowego jest już słabiej, mamy jeden kawałek grający w menu oraz brak muzyki w trakcie gry, w trakcie gry będziemy słyszeli bardziej lub mniej udane odgłosy strzelania.

 


Największym dla mnie osobiście problemem z tą grą jest to, że nie ma kontynuacji, skończą się nam życia (a mamy ich tylko 2 na starcie) to kończy się gra i zaczynamy od samego początku, nie ma też check-pointów, kodów do plansz itp. co na dłuższą metę może i jest bardzo denerwujące.
Sama natomiast rozgrywka należy do dość trudnych, ale nie trudnych w bezsensownych sposób tzn. nagle wyskakuje na nas z losowego miejsca horda przeciwników i sieją tak, że kule zasłaniają cały ekran, tutaj grając kilka razy możemy nauczyć się dokładnie gdzie są przeciwnicy i jak ich pokonać. Niestety nauka taka powoduje przechodzenie danego etapu wiele razy (ale zaczynając od całkowitego zera). Na nasze szczęście nasz bohater nie należy do słabeuszy i nie ginie od pierwszej lepszej zabłąkanej kuli, a ma pasek energii, który można uzupełniać za pomocą znalezionych apteczek. Dodatkowo gdzie nie gdzie można znaleźć dodatkowe życie. Dzięki tym zabiegom gra wydaje się dużo mniej irytująca niż np. ogrywany niedawno przeze mnie Total Carnage.


Technikalia:
Data wydania: 1991
Wydawca: Core Design (np. Banshee, Bubba'n Stix, Chuck Rock, Jaguar XJ220, Wolfchild, Wonder Dog, Universe)
Koder: John Kirkland (Wolfchild)
Grafik: Terry Lloyd (Skidz, Torvak the Warrior, Rick Dangerous)
Muzyk: Matthew Simmonds (Agony, Chuck Rock)
sprzęt: OCS, ECS
ilość dyskietek: 1