Pokazywanie postów oznaczonych etykietą 1993. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą 1993. Pokaż wszystkie posty

W dzisiejszym wpisie dowiecie się co nieco na temat jednej z moich ulubionych platformówek z lat dzieciństwa tj. grze Nicky Boom (lub w USA znany jako Nicky Boum) oraz jego następcy Nicky 2 (znany też jako Nicky II). Dowiecie się która cześć podoba mi się bardziej i jakie są między nimi różnice i podobieństwa. Obie gry zostały wydane przez Microids w jednorocznym odstępie czasu (Nicky Boom w 1992, a Nicky 2 w 1993).

Fabuła
Nicky Boom:
Po tym jak dziadek małego Nickiego został uprowadzony przez okrutną czarownicę Zoldrane w celu wymuszeniu na nim pomocy w stworzeniu złego czaru, chłopiec postanawia wyruszyć na ratunek dziadkowi przemierzając fantastyczne krainy. W celu obrony przed potworami czarownicy Nicki atakuje ich ogryzkami lub skacze im po głowach, wyciskając z ich ciał łakocie. W grze do przemierzenia mamy 8 poziomów w 4 różnych tematykach.



Nicky 2
Na końcu części pierwszej, małemu chłopcu o imieniu Nicky udało się pokonać złą czarownicę Zoldrane i uratować z jego rąk swego dziadka. Ale osiągnięty spokój nie trwał długo. Pewnego dnia ulubione zabawki dziecka  zostały w tajemniczy sposób rozproszone a wśród ludzi pojawiły się plotki o tym iż Zoldrane posiadała siostrę tak samo jak ona złą, ale bardziej potężną. Po takiej informacji dziadek Nickiego wysyła chłopca wraz z magiczną gęsią w poszukiwanie schronienia złej czarownicy.


Podobieństwa i różnice
Podstawową różnicą wprowadzoną w Nicky II jest możliwość dosiadania magicznej gęsi (aby tego dokonać musimy znaleźć jajko i przy nim nacisnąć fire, jajko jest wielkości bohatera i stoi na trójnogu). Dzięki gęsi możemy poruszać się po planszy latając co ma swoje plusy w możliwości dobrania się do ukrytych łakoci, ale minusem jest to, że nie możemy deptać w ten sposób przeciwników, a więc nie wypadają z nich fanty.
Została również poprawiona grafika względem części pierwszej, ale szczerze mówiąc bardziej odpowiada mi grafika w Nicky Boom, niby jest mniej szczegółowa, niby widać piksele, ale jakoś bardziej mi odpowiada. To samo dotyczy tego w jaki sposób nasz bohater się porusza, w części drugiej wygląda na to, że autorzy chcieli dodać odrobinę realizmu w ruchach bohatera, natomiast jak dla mnie mogli wygląd i ruchy pozostawić spokojnie takie same jak w części pierwszej.


Sterowanie w grze jest właściwie takie same w obu grach, jedynie mam wrażenie, że w Nicky II jest mniej dokładne, ale też jest więcej bardzo dokładnego skakania po małych pułkach, więc pewnie stąd jest to wrażenie. Wracając na chwilę do grafiki, a dokładniej teł w poszczególnych grach i planszach, tła w części drugiej są bardziej kolorowe i dziecięce, przy okazji odrobinę rozmyte w części kolejnej kolorystyka jest delikatnie lepiej dobrana, ale z powodu braku rozmycia wydać odcięcia poszczególnych odcieni co osobiście mi się nie podoba. W kwestii udźwiękowienia obie gry wypadają podobnie, ale muzyka w Nicky Boom wydaje się lepsza.

Werdykt
Dla mnie wygrywa Nicky Boom z oceną 8/10, natomiast Nicky II zasługuje wg. mnie na ocenę 6/10.
Obie gry są warte zagrania, ale jak byście mieli wybrać tylko jedną z nich to zdecydowanie polecam zapoznanie się z częścią pierwszą która jest dużo przyjemniejsza.



Oszukujemy ?

Nicky Boom
Kody do poziomów:
  1. brak kodu
  2. MEDIT
  3. KRATTY
  4. MIRTES
  5. ARRAX
  6. JANIR
  7. TRINOS
  8. SIXAN
Nieskończone życia: zamiast wpisywać kody do poziomów pisz: TRONIX lub TINNY. Następnie poniższe klawisze dają dodatkowe efekty:
  • DEL - pominięcie poziomu
  • F1 - czasowa nietykalność
  • F2 - 10 bomb do wysadzania z przykuca
  • F3 - 10 kluczy
  • F4 - 10 bomb podrzucanych do góry


Nicky II
Kody do poziomów:
  1. DRACO
  2. ATIKH
  3. FIRAM
  4. LURNA
  5. PALET
  6. MIURA
  7. SLORY
Nieskończona ilość żyć: w tym celu zamiast kodu do poziomu należy wpisać: DRINN, następnie w trakcie gry poniższe klawisze dają dodatkowe efekty:
  • BACKSPACE - pominięcie poziomu
  • F1 - czasowa nietykalność
  • F2 - 9 petard
  • F3 - 9 kluczy
  • F4 - 9 gwizdków (niszczenie przeciwników w zasięgu wzroku)



Mick and Mack as the Global Gladiators czyli platformowa strzelanka stworzona w kooperacji McDonalda z Virgin Games z podobno silnym motywem ekologicznym. Czemu podobno motywem ekologicznym ? Ano dlatego, że w kwestii ekologii to mamy tylko przeciwników którzy równie dobrze mogliby być wyciągnięci z mitologi Cthulhu, ale wg. producentów są to w pierwszej planszy chyba jakieś zmutowane szlamy wychodzące ze ścieków (a może to przepalony olej do smażenia frytek ? sam nie wiem :P ).


Drugim ekologicznym aspektem są plansze bonusowe w których spadają nam na głowę: puszki, butelki szklane oraz arkusze makulatury, które musimy szybko podnieść z ziemi i umieścić w prawidłowym koszu na odpady. Dodatkowo co jakiś czas spada kowadło które trafiając w nas kończy rundę. Podobnie rundę można zakończyć w momencie kiedy śmieć zatrzyma się na ziemi. Na dłuższą metę runda bonusowa mogłaby być osobną gierką ekologiczną i miałaby ona większy przekaz pro-ekologiczny niżeli cała gra :)


Sama gra jest wykonana świetnie pod względem graficznym i muzycznym, ale ma jeden poważny problem tj. scrollowanie (przesuwanie) ekranu, które w tej grze nie jest ciągłe i płynne, a pojawia się w danych miejscach mapy (końcówki ekranów) - ciężko to opisać, ale na pewno wychwycicie to na filmie poniżej. Wydawać by się mogło, że ekran przesuwa się z inną ilością klatek niż działa sama gra co może męczyć bardzo oczy i dla osób z chorobą lokomocyjną prawdopodobnie może powodować dyskomfort ze strony błędnika. Gdyby nie ten spory dla mnie problem samą grę oceniałbym bardzo pozytywnie.


Oszukujemy ?

Pominięcie poziomu: góra, lewo, dół, prawo, góra, lewo, fire, dół, prawo, fire, fire, P

Poziom bonusowy: góra, lewo, dół, prawo, góra, lewo, fire, dół, prawo, fire, fire, dół, prawo, góra, lewo, fire, fire, P

W tym wpisie chciałbym porównać dwie gry o Samurajach dostępne na klasycznych Amigach tj. First Samurai wydany przez Image Works w 1991 roku jak i Second Samurai wydany przez Psygnosis w 1993 roku. Obie gry produkowała ta sama firma czyli Vivid Image (prócz serii o Samurajach wyprodukowali również: Hammerfist, Street Racer (AGA) oraz Time Machine).


Pierwsza część umożliwia rozrywkę jedynie dla jednej osoby, wraz z drugą częścią wprowadzony zostaje tryb dla dwóch graczy gdzie w kooperacji przemierzamy razem świat, a dodatkowo w opcjach możemy włączyć możliwość zadawania obrażeń naszemu partnerowi, więc jak ktoś chce utrudnić sobie odrobinę życie to jest taka możliwość. Zostając przy opcjach, tylko w drugiej części możemy wybrać sobie poziom trudności, gdzie i tak poziom "łatwy" na dzisiejsze standardy mógłby oznaczać trudny lub średnio-trudny. W przypadku chęci grania jednoosobowego w Second Samurai joystick czy też pad którym chcecie grać, musi być w odróżnieniu od większości gier podpięty do portu JOY1/MYSZ, a nie tak jak standardowo do JOY2 (tak jak jest to choćby w First Samurai).


W obu grach zaczynamy z gołymi rękoma wyprowadzając ciosy pięścią i nogami, ale też w obu możemy zebrać miecz który ułatwia nam eliminację przeciwników, dodatkowo mamy do dyspozycji cały wachlarz power-upów, czarów i tym podobnych ułatwiaczy (czy też wręcz normalizatorów rozgrywki). Z tego co zauważyłem w Second Samurai nie ma już możliwości wspinania się po ścianach która była możliwa w First Samurai, ale też i architektura poziomów zmieniała się na tyle, że nie jest to konieczne.


Mam też wrażenie, że w First Samurai trzeba trochę więcej pogłówkować aby dostać się do końca poziomu, w Second Samurai jakość idzie to bardziej naturalnie, tutaj podskoczyć, tam zeskoczyć, zawalczyć z dziwnym smokopodobnym bossem i do kolejnej mapy, w First Samurai możemy się trochę pokręcić w kółko, aby na końcu napotkać jakąś przeszkodę do pokonania której potrzebujemy się np. cofnąć i obejść ją z innej strony.


Ostatecznie jeżeli mam wybierać która gra lepsza, to bez większego zastanowienia stawiam na Second Samurai pod każdym względem, a przede wszystkim pod względem radości czerpanej z grania, nie wspominając już o możliwości grania w dwie osoby. Co prawda, patrząc teraz na screeny zamieszczone w tym wpisie wydaje mi się, że graficznie First Samurai wygrywa z Second Samuraj ładniejszą oprawą graficzną (większa ilość szczegółów, ładniejsze tła), natomiast definitywnie przegrywa pod względem denerwowania się gracza na ilość przeciwników którzy na nas nacierają (w First Samurai można stać w miejscu ciągle machając mieczem i przeciwnicy nigdy się nie kończą).

Ostateczny werdykt ?

  • Second Samurai: 8/10
  • First Samurai: 6/10



Oszukujemy ?

First Samurai:

  1. Zapauzuj grę za pomocą klawisza P i wpisz: diputs, następnie za pomocą klawiszy od 0 do 9 możesz poruszać się po poziomie w którym się znajdujesz.
  2. Trzymając jeden z klawiszy F1, F2 lub F3 w momencie kiedy pojawi się słowo "Goonies" w momencie wgrywania się zawartości pierwszej dyskietki. 

  • F1: odpowiada za nieskończone zapasy energii i broni, 
  • F2: za nieskończoną energię
  • F3: za nieskończone życia.

Second Samurai:
Poniżej znajdziecie kody do poziomów dla wersji na klasyczne Amigi:

  1. bez kodu
  2. 1RY4YX5Z lub RFBW1CA1
  3. EW2JZDQM lub UH2RWEYM
  4. AEBJP3KM lub B4XUDVVY
  5. AIAXZBNL lub ZHTI4OTI
  6. EGYUHZX5 lub 5ALIC1JF
  7. T4L502VS
Dla wersji AGA natomiast kody do poziomów są następujące: 3245VQQP, QYMOSBRS, 6XE41KNO, E3B4N3KN, GK5MAZUR, XYG65MFC, ZFAU2WA, 34HQORS3, R4FHLOSC, GQYC3YP5.

I jeszcze jedna wersja:

  1. 1FC1GFBN 
  2. BSI2VSDQ 
  3. 2SETGKNO 
  4. ESEMGIBO 
  5. DLMACA1F 
  6. TVJW2ZSE 
  7. GFD1GFBN 
  8. 6LSWDRTJ 
  9. OOK5VVYQ 
  10. P25KOVWD 
  11. X1CRTJKO 
  12. N16W35T4 
  13. LMNPJJ4V 
  14. MA4DNMIC

T2: The Arcade Game to strzelanka w automatowym stylu w świecie terminatora. Niestety w przypadku grania w nią na komputerach domowych zdecydowanie brakuje trzymania w ręku broni i tym samym celowania do przeciwników karabinkiem pulsacyjnym (czy tam laserowym) niżeli celowania za pomocą myszki lub klawiatury. Sama gra jest bardzo ładnie wykonana graficznie, jest spora ilość przeciwników i power-upów, muzycznie też prezentuje się dobrze (chociaż jak dla mnie nie do końca muzyka pasuje do klimatu filmów Terminator, a uruchomienie samych efektów dźwiękowych jest strasznie "suche" w moim odbiorze).



Osobiście dla mnie gra niestety jest na dłuższą metę nudna i przesadzona pod względem trudności. W kwestii trudności nawet nie chodzi o ilość pocisków pędzących w naszą stronę czy też ilości przeciwników którzy na nas nacierają, bo z nimi można sobie radzić czasem lepiej, a czasem gorzej (co prawda limitowana ilość amunicji i granatów nam w tym nie pomaga, ale dalej się da), ale kto kurna wymyślił, aby walka z pierwszym bossem trwała tak długo i miała tak dużo etapów ? Najpierw ustrzelić działka (dwa, każde osobno), potem ubić głowę, potem korpus, następnie dopiero ubić górną część napędu gąsienicowego - zdecydowanie za wiele tego. Z drugiej strony natomiast takiemu rozwleczeniu się nie dziwię, bo gra pierwotnie pojawiła się na automatach, więc miała zarabiać na siebie, im więcej tym lepiej, a że graficznie i muzycznie gra wykonana jest prawidłowo, dodatkowo ma rozpoznawalną markę filmową to na pewno przyciągała graczy i ich żetony.

W ogólnej ocenie, gra nie jest zła, ale dla mnie w obecnych czasach jest po prostu nudna, ale nie ukrywam, że gra może się podobać i na pewno podoba się wielu graczom tym młodszym i starszym. Jak jesteś fanem serii Terminator to na pewno warto zagrać.



Przed wami kolejna gra studia Team 17, tym razem strzelanka w której sterujemy AH-64 Apache i niszczymy wszystkie cele które nie są zakładnikami których musimy uratować, a następnie przewieźć bezpiecznie do bazy. Jeżeli spadnie nam energia do zera (na skutek ostrzału przeciwnika) - tracimy życie, a mamy ich tylko trzy. Jeżeli przypadkiem zastrzelimy zbyt dużą ilość ludzików których musimy uratować, zaczynamy mapę od zera.

Gra została wydana w 1993 roku i mieści się na jednej dyskietce, niestety sama gra oferuje tylko 5 poziomów: jaskinia z lawą, nocna plansza, zniszczony New York, fabryka oraz miejsce opanowane przez obcych. Między każdą rundą mamy rundę bonusową w której musimy zbierać serca do podładowania energii naszego helikoptera (tak nasz helikopter bojowy nie odnawia sobie energii między planszami).

Sama gra pod względem graficznym jest wykonana świetnie, natomiast brakuje mi jakiejś muzyczki w tle oraz trybu dla dwóch graczy, już kwestię tylko 5 plansz przeboleję :)



Kody i kodziki:

Na ekranie startowym lub w trakcie gry wpisz: overdrive, ekran powinien mignąć potwierdzając prawidłowość wpisania kodu, od tego w trakcie gry możesz używać poniższych przycisków:
W - pełne uzbrojenie
M - zakończenie misji
1-5 - wybór misji
6 - bonus level



Przed wami kolejna nie znana mi w latach '90 XX wieku gra platformowa, a warta poznania :). W Deep Core wcielamy się w kapitana Dawnrazora, który ma za zadanie odbicie podwodnej, nuklearnej stacji badawczej umiejscowionej około 6 km pod powierzchnią wody. Wydarzenia w grze odbywają się w roku 2480 natomiast fizycznie gra została wydana w roku 1993 przez International Computer Entertaiment Ltd. (w skrócie ICE), firma ta znana jest z produkcji tj. Akira, Total Carnage i Fire Force. Producentem gry natomiast jest studio: Dynafield, które to odpowiedzialne jest jeszcze za 2 inne amigowe gry tj. Nippon Safe Ltd. oraz Sword of Honour.

Gra jest podzielona na 3 sekcje, gdzie w każdej naszym zdaniem jest unicestwiać obcych jak i odszukiwać klucze do drzwi oraz kolejnych poziomów. Do dyspozycji gracza natomiast oddano 6 rodzajów broni:

Dodatkowo w trakcie gry znajdziemy kilka power-upów, kluczy i apteczek:

Kody i kodziki
Na ekranie głównym wejdź do opcji poprzez naciśnięcie SPACJI, a następnie aktywuj miejsce do wpisywania kodów do sekcji:
sekcja 2: REANIMATOR
sekcja 3: PSYCHONAUT

W trakcie gry wpisz:
I NEED ENERGY - uzupełnienie zdrowia
I NEED OXYGENE - uzupełnienie tlenu
I NEED MIRACLE - nieskończona ilość wszystkiego + wprowadzenie do działania przycisków:
F1-F4 - zwiększenie mocy broni
F6-F10 - wybór broni


Mały update, z późniejszych poziomów:


Tym razem kolejne porównanie gry wydanej na kilka platform tj. Alien 3 wydany na Amigę w 1992 oraz na NESa w 1993. Obie gry są stworzone na bazie filmu Obcy 3 (dokładniej mówiąc to prędzej ta gra powinna być na podstawie drugiej części filmu niż trzeciej, choćby ze względu na ilość obcych których możemy spotkać w grze, w filmie jak pewnie wiecie jest tylko jeden osobnik).


Fabuła
Po zakończonej akcji militarnej na Acheronie, Ellen Ripley (nasza bohaterka) ewakuuje się na pokładzie statku Sulaco i zmierza ku Ziemi w kapsule hibernacyjnej, niestety pech chciał, że na statku z niewyjaśnionych powodów (w filmie oczywiście wyjaśnia się co się stało, ale co ja wam będę pisał, pewnie albo znacie film i wiecie, a jak nie znacie to oglądnijcie i się dowiedzcie - polecam :)) wybucha pożar i komputer pokładowy przenosi kapsuły hibernacyjne do szalupy ratunkowej i wystrzeliwuje się w stronę najbliższej zamieszkałej planety którą to jest Furia 161. Furia 161 jest natomiast kosmicznym więzieniem dla 25 kryminalistów, co w filmie oznaczało jedno: brak broni którą można walczyć z obcym, w przypadku gry broń mam, a nawet cały arsenał broni.


Ekwipunek
W grze mamy do dyspozycji limitowaną ilość amunicji (na planszach poukrywane są oczywiście dodatkowe magazynki, ale i tak strzelanie nieclenie, lub w ciemno nie jest zalecane) dla takiego arsenału jak:
  • Pulse Rifle - standardowy karabin, bardzo efektywny w walce z obcymi, ale szybko końcy mu się amunicja.
  • Flame Thrower - miotacz ognia, przydatny na walkę w bliskim dystansie, moim zdaniem wersja NESowa jest lepsza od Amigowej (łatwiej trafić:P).
  • Granade Launcher - granatnik podwieszony pod karabinem, bardzo dobra broń na długie dystanse, jedno trafienie = trup, może też niszczyć wzmocnione metalowe drzwi.
  • Hand Granade - granat jak to granat, leci sobie po łuku i wybucha, prawdę mówiąc ciężko mi było na Amidze nim trafić xenomorpha, dodatkowo będąc na drabinie można go zrzucić w dół (co może być czasem przydatne).
Dodatkowo w trakcie mamy do dyspozycji radar za pomocą którego możemy oszukać uwięzionych w kokonach kolonistów jak i widzimy (jak mamy szczęście zdążyć zobaczyć) poruszających się w okolicy obcych.


Sterowanie


chodzenie w lewo/prawo lewo/prawo lewo/prawo
wchodznie/schodzenie z drabiny góra/dół góra/dół
kucanie dół dół
aktywacja drzwi góra góra
podskosk fire 2 lub góra* B
strzelanie fire 1 A
zmiana bronia spacja select
pauza P start
* w menu gry na Amidze, można wybrać czy posiadamy joystick z jednym czy z dwoma przyciskami fire. W przypadku dwóch przycisków - skakanie jest na przycisku, w przypadku jednego skakanie jest na drążku joysticka.

Różnice i podobieństwa
Obie wersje są bardzo trudnymi grami, ciężko mi określić która wersja jest łatwiejsza lub trudniejsza, prawdopodobnie obie stoją na tym samym poziomie karania gracza za każdy błąd. Mówiąc o trudności mam na myśli przede wszystkim dwa aspekty gry, tj. pojawiające się przed nami obcy którzy wyłaniają się spod ziemi i aby ich zauważyć, trzeba poruszać się kroczek po kroczku, co nie jest możliwe z powodu drugiego utrudniającego życie aspektu tj. ciągle upływającego w bardzo szybkim tempie czasu. Jeżeli nie zmieścimy się w wyznaczonym czasie to z przetrzymywanych kolonistów "wykluwają" się nowi obcy i nasze podejście się kończy, jak energia spadnie nam do zera to podejście się kończy, etapu nie skończymy przed czasem jeżeli nie uwolnimy wszystkich kolonistów na danym etapie.

W kwestii graficznej wersja Amigowa jest bardzo ładna, Ellen nawet przypomina siebie (w takim automatowym stylu), natomiast wersja 8-bitowa jest po prostu brzydka. Dodatkowo tła w wersji Amigowej są dość klimatyczne i mogą wprowadzić w dobry klimat gry (niszczony przez poziom trudności :P).

W kwestii efektów dźwiękowych ponownie zdecydowanie wygrywa Amiga. Dźwięki wydawane przez konsolę są bardzo złe. Plusem i zarazem minusem (o czym za kilka słów) wersji pegasusowej jest to, że możemy słyszeć i efekty specjalne i muzykę na raz, natomiast w wersji Amigowej musimy dokonać czy chcemy słyszeć muzykę czy też efekty dźwiękowej. Czyli tutaj pod względem technologicznym niby lepiej ze strony NESa i byłoby tak gdyby nie to, że ścieżka muzyczna w obu wersjach jest beznadziejna. Nie trzyma zupełnie klaustrofobicznego klimatu filmu, nawet nie trzyma klimatu tego co widzimy na ekranie, jedynie co robi to w moim przypadku mnie denerwuje.

W kwestii sterowania wersja Amigowa ma spory problem z drabinami tzn. np. czołgając się w wentylacji czasem ciężko trafić na miejsce w którym po naciśnięciu w dół Ellen zacznie schodzić po drabinie. Kolejnym problemem z drabinami wg. mnie jest z nich schodzenie, trzeba się ustawić na odpowiedniej wysokości aby móc oderwać się od drabiny i nie ma możliwości zeskoczenia.
Pozostając chwilę przy sterowaniu następnym problemem dla mnie jest fakt, że między kucnięciem, a oddaniem salwy z karabinu mija zbyt dużo czasu, czasu w którym obcy będzie nam już wyjadał mózg z czaszki.


Podsumowanie
Na obecny moment wersja Amigowa dla mnie wygrywa z wersją ośmiobitową, ale nie jest to i tak wygrana która powinna kogokolwiek zadowolić z tego prostego powodu, że wersji Amigową oceniam na 4/10, a wersję NESową na 2/10. I pewnie w wersję Amigową jeszcze bym chwilę pograł gdyby nie wrodzony brak cierpliwości do gier które karcą za wszystko i na każdym kroku, a dodatkowo każą trzymać w dłoni stoper. Gdyby tylko zegar nie ubłagalnie odmierzający czas do wyklucia się małych obcych z ciał biednych kolonistów nie istniał w tej grze to pewnie w obie części bym dłuższą chwilę mógł pograć (w wersji pegasusowej najlepiej z wyłączonym dźwiękiem bo psuł i tak klimat którego było bardzo mało).
Niestety w tym momencie jeżeli chcę pobawić się w zabijanie Alienów pozostaje mi tylko uruchomić Alien vs Predator w wersji Automatowej.


Kody i oszustwa

Amiga:
w trakcie gry uruchom pauzę naciskając na klawiaturze klawisz P, a następnie trzymając lewy przycisk myszy naciśnij klawisz F1. Ekran powinien mignąć na zielono. Od tego momentu po odpauzowaniu gry wciskając klawisz N przeskakujemy na kolejny poziom gry.

NES/Pegasus
Wciśnij start w celu pauzy gry i wykonaj kombinację: Lewo, Prawo, Góra, Dół, Lewo, Prawo, A, B, A, B aby przenieść się do kolejnego poziomu.

Burning Rubber to ścigałka wydana w 1993 roku przez Ocean (wydali takie tytuły jak: Terminator 2, Robocop 1-3, Sleepwalker, Smash TV), a stworzona przez grup: Harlequin (spod ich klawiatury wyszła jeszcze olimpiada: International Sports Challenge). Cała gra mieści się na 4 dyskietkach, z czego całą pierwszą dyskietkę zajmuje muzyczne intro:


Na kolejnych dyskietkach oznakowanych jako "main", "europa", "usa" znajdziecie grę wyścigową dla jednego gracza dziejącą się na 2 kontynentach, wszystkie wyścigi odbywają się na trasach po których poruszają się też pojazdy "cywili" jak i pojawiają się piesi i patrole policji (jeszcze w Europie policja nie jest wielkim wyzwaniem, ale już w stanach rozpoczęty pościg policji za mną kończył się zawsze tak samo - nieukończeniem wyścigu, albo potwornymi uszkodzeniami pojazdu). Dodatkowo w grze zbieramy kasę zajmując wysokie miejsca, a kasę możemy przeznaczyć na tuning samochodu (nowe opony, wydech etc.) dodatkowo kasa jest niezbędna do naprawiania naszej bryki (i tutaj radzę oszczędzać mamonę na naprawy). W grze występują również skrzyżowania 90⁰ które na początku są bardzo trudne do poprawnego zjechania, ale interesujące z punktu "nowinek" technicznych, a pod koniec gry po prostu denerwują.

E U R O P A


W trakcie pierwszej części gry tj. wyścigach po europie mamy do wyboru 6 samochodów:
  1. Ford Fiesta RS 1800 (8,1s do 60mph, 124 mph max)
  2. Nissan Sunny G.T.I. (8,3s do 60mph, 124 mph max)
  3. Peugot 205 GTI (7,5s do 60mph, 127 mph max)
  4. Renault 5 Turbo (6,9s do 60mph, 128 mph max)
  5. Opel Astra GSI (7,5s do 60mph, 137 mph max)
  6. Volkswagen Golf GTI (8,0s do 60mph, 129 mph max).

A pojeździmy po 6 Europejskich trasach:
  1. Szkocja - kilka skrzyżowań, lekkie zakręty, warunki pogodowe dobre
  2. Londyn - kilka skrzyżowań, lekkie zakręty, noc, słaba widoczność, wysoka aktywność policji
  3. Amsterdam - kilka skrzyżowań, średnie zakręty, dobra pogoda, lekka aktywność policji
  4. Paryż - kilka skrzyżowań, średnie zakręty, burza, słaba widoczność
  5. Niemcy - średnia ilość skrzyżowań, średnie zakręty, śnieżyca, niska aktywność policji
  6. Barcelona - dużo skrzyżowań, ostre zakręty, przeszkody na drodze, niska aktywność policji


U S A

Po ukończeniu części Europejskiej czas na Amerykę Północną w której wzrasta poziom trudności gry, zmieniają się samochody, a ceny w sklepie są tak samo wysokie jak w Europie. Wybór nowych aut oznacza niestety pożegnanie się z czerwonym Golfem :( A do wyboru ponownie mamy 6 różnych modeli samochodów:
  1. Chevrolet Camaro (6,9s do 60 mph, 137 mph max)
  2. Chevrolet Corvette L-1 (5,3s do 60 mph, 160 mph max)
  3. Dodge Stealth R/T (5,2s do 60 mph, 150 mph max)
  4. Ford Mustang (6,2s do 60 mph, 144 mph max)
  5. Syclone GMC (5,3s do 60 mph, 150 mph max)
  6. Pontiac Firebird (7,2s do 60 mph, 130 mph max


A pojeździmy również po 6 trasach:
  1. Waszyngton DC: średnia ilość skrzyżowań, średnie zakręty, dobra pogoda, wysoka aktywność policji
  2. New York: średnia ilość skrzyżowań, średnie zakręty, dobra pogoda, wysoka ilość policji, wysoka aktywność pieszych
  3. Rushmore: dużo skrzyżowań, ostre zakręty, burza piaskowa, przeszkody na drodze, średnia aktywność policji
  4. Las Vegas: średnia ilość skrzyżowań, średnie zakręty, noc, średnia aktywność policji, długa trasa
  5. Los Angeles: dużo skrzyżowań, ostre zakręty, wysoka aktywność policji, mgła, mała widoczność
  6. Floryda: dużo skrzyżowań, ostre zakręty, bardzo wysoka aktywność policji, wysoka aktywność pieszych.

Podsumowanie

Co mi się podobało:
  • spory wybór samochodów
  • duża ilość i różnorodność tras
  • różne warunki pogodowe
  • pościgi policji
  • ładne widoczki
  • tuningowanie i naprawianie auta
  • możliwość zaplanowania trasy
  • intro !!

Co mi się nie podobało:
  • nasz samochód na drodze wygląda słabo w porównaniu do samochodów przeciwników :)
  • skrzyżowania 90⁰
  • poziom trudności USA w porównaniu do Europy, jest dużo trudniej, nie wyobrażam sobie jak musi być ciężko na poziomach medium i high :)
  • zegary takie same dla każdego auta (max 130 mph i 8000 rpm)
  • brak możliwości włączenia radia w wersji na A500 (jest to możliwe w wersji na A1200)

Osobiście gdybym oceniał gry to mógłbym tej grze dać 7/10 :)

Pegasusowa wersja gry Battletoads to jedna z moich najbardziej lubianych jak i znienawidzonych gier z dzieciństwa. Lubianych ze względu na oprawę muzyczną i graficzną jak i strasznie wciągający gameplay, który nie pozwalał oderwać się od konsolki przez wiele godzin. Znienawidzona z powodu absurdalnego poziomu trudności rosnącego wręcz geometrycznie, co nie zmienia faktu, że gra była niesamowicie grywalna i dawała mi sporo radości. Dodatkowo umożliwiała współpracę z drugim graczem i oferowała bardzo zróżnicowane poziomy, prawie w każdym grało się inaczej.
Nadszedł rok 2017, odświeżona Amiga 500 śmiga jak szalona, a w moich dyskietkowych zbiorach odnalazłem dwie 3,5 calowe nośniki z grą Battletodas na Amigę, jakieś było moje szczęście odnaleźć ulubioną grę z dzieciństwa na jednym z lepszych sprzętów retro... niestety szczęście nie trwało zbyt długo, brak obsługi 2 przycisków w grze Battletoads na Amigę niszczy całkowicie grywalność tej gry, nawet pięknie animowane intro i dobrze znana muzyka nie ratuje tej produkcji, kiedy sterowanie leży i kwiczy :( Zresztą sami zobaczcie:


Po nagraniu tego materiału sprawdziłem jeszcze raz tą grę z podpiętym 2-przyciskowym joystickiem i niestety dalej aby podskoczyć postacią należy nacisnąć naraz fire+góra, co w przypadku operowaniem joystickiem może powodować i powoduje to, iż nasza postać podskakuje w najmniej odpowiednim momencie.

Sama seria Battletoads jest multiplatformą obejmującą platformy takie jak: Amiga, Amiga CD32, automaty (arcade machines), NES, pegasus, GameBoy, GameBoy Advanced, Sega Genesis, Sega GameGear. Za stworzenie tej marki odpowiedzialna jest firma: Rare Ltd.

Moim ulubionym etapem w Battletoads jest 3 plansza tj. wyścig z przeszkodami:


Werdykt:
poniżej moje małe zestawienie obu gier w kilku kategoriach:

Porównanie grafiki: po lewej Amiga, po prawej Pegasus



Bezsprzecznie intro do Amigowej wersji gry jest zdecydowanie lepsze niż ubogie intro na Pegasusie, ale jeżeli chodzi o wygląda plansz to Amigowa wersja i Pegasusowa są bardzo podobne (no dobra modele postaci są słabiej wykonane na Pegasusie, ale na Amidze np. widoczność jest dużo gorsza niż w przypadku Pegasusa - np. w miejscu walki z latającymi świniami, tła na bardzo zbliżonym poziomie). Pod względem muzycznym niby Amigowa wersja wypada lepiej, ale znowu tylko w intro i menu, bo już ingame w przypadku Amigi mamy do wyboru albo efekty dźwiękowe, albo muzykę, w przypadku wersji Pegasusowej muzyka cały czas sobie w tle gra, więc osobiście dla mnie na plus wersja Pegasusowa.
Idąc dalej Amigowa wersja ma bardzo poważne niedociągnięcie (o którym dowiedziałem się dopiero z youtubowych gameplayów) - nie ma w niej mojej lubionej planszy, tj. wyścigu z przeszkodami, a dokładniej jest ona zupełnie inaczej wykonana i na czym innym polega, ogromny minus dla Amigi.
A na koniec najważniejsza sprawa: grywalność i tutaj ponownie wersja Pegasusowa wygrywa, gra obsługuje 2 przyciski, natomiast Amigowa tylko jeden z tego powodu trzeba wykonywać głupie akrobacje joystickowe które tylko niepotrzebnie tą trudną grę jeszcze bardziej utrudniają.


Finalny werdykt:
5/5

 2/5



Czas na oszukiwanie:
Kody i sztuczki znalazłem tylko dla wersji NESowej (dla pegasusowej też powinny działać):

W menu głównym przytrzymaj: dół+A+B i naciśnij start: dodatkowe 5 żyć

Aby mieć 3 więcej kontynuacji należy uruchomić grę dla 2 osób, jednego gracza poświecić i grać spokojnie do momentu wyczerpania żyć wtedy zamiast naciskać kontynuację dla obecnie granej postaci, naciśnij start na 2 padzie i graj drugą żabą, powtarzać na przemiennie :)