Battle Squadron: The Destruction of the Barrax Empire! jest oldschoolową, wertykalną strzelanką w której wcielamy się w pilota statku kosmicznego którego zadaniem jest niszczyć wszystko co napotka na swojej drodze, a przy okazji nie zginąć. Gra została wydana już w 1989 roku przez firmę Electronic Zoo, natomiast prawa do marki posiada firma Innerprise,
Battle Squadron jest sequelem gry Hybris również wydanej na Amidze z kośćmi OCS. A programistą obu produkcji jest Martin Pedersen (Cope-com).
Sama gra wyróżnia się bardzo ładną grafiką i świetnym udźwiękowieniem produkcji, co może dziwić bo mieści się tylko na jeden dyskietce. Co prawda poziomów jest tylko 6, z czego 3 to poziomy naziemne które delikatnie różnią się od siebie jedynie kolorystyką. Poziomy podziemne są bardziej zróżnicowane. Na końcu każdego poziomu podziemnego czeka nas walka z bossem, a po ukończeniu 6 poziomu i wyleceniu na powierzchnię planety czeka nas jeszcze ostateczna rozgrywka z ostatecznym przeciwnikiem. Grę można właściwie przejść już w około 30-40 minut, ale raczej nie uda się to nikomu za pierwszym bądź nawet drugim podejściem :) (no że chyba będziemy się posiłkować kodami o których na końcu wpisu).
Klawiszologia
W menu głównym:
F1 - zmiana kontrolera dla gracza numer 1 (standardowo joystick wpięty do portu joysticku w Amidze)
F2 - zmiana kontrolera dla gracza numer 2 (standardowo mysz wpięta do portu myszy w Amidze)
F4 - włączenie/wyłączenie muzyki (domyślnie włączone)
F5 - tryb dla 2 lub 1 gracza (domyślnie 2 graczy)
FIRE - start gry
SPACJA - menu z możliwością wyboru np. ilości żyć
W trakcie gry:
FIRE/lewy przycisk myszy: strzał z broni podstawowej
prawy przycisk myszy: uruchomienie broni specjalnej (literki M)
trzymając FIRE obróć joystickiem zgodnie w kierunkiem wskazówek zegara: tak jak prawy przycisk myszy
kierunki - poruszanie się myśliwcem po polu walki
P - pauza
ESC w trakcie pauzy - wyjście do menu głównego
Oszustwa
w trakcie gry wpisz castor, ekran powinien mignąć na zielono od tego momentu masz nieśmiertelność oraz dostęp do wszystkich dostępnych broni i ich ulepszeń.
F1-F6: poziomy ulepszenia broni
F7: Magnetic Torps (czerwone kulki, strzelają pod kątami)
F8: Anti-Matter Particle Beam (szybkie niebieskie wiązki, które strzelają też do tyłu)
F9: Magma Wave (pomarańczowe, wirujące wiązki)
F10: Emerald Laser (zielone wiązki laseru, skupione na celach centralnie przed naszym myśliwcem)
War Zone pamiętam jako strzalankę w której wcielamy się w jednego z dwóch komandosów, a ogrywałem ją lata temu w kooperacji z kuzynem. Wtedy gra wydawała mi się bardzo fajna i zarazem trudna, a dzisiaj ... dzisiaj bardzo podobnie. Graficznie gra prezentuje się bardzo dobrze tzn. teren jak i jednostki przeciwnika wykonane się z dużą starannością o detale i nie zmęczenia oczu oglądając je. Z punktu widzenia muzycznego i dźwiękowego jest już słabiej, mamy jeden kawałek grający w menu oraz brak muzyki w trakcie gry, w trakcie gry będziemy słyszeli bardziej lub mniej udane odgłosy strzelania.
Największym dla mnie osobiście problemem z tą grą jest to, że nie ma kontynuacji, skończą się nam życia (a mamy ich tylko 2 na starcie) to kończy się gra i zaczynamy od samego początku, nie ma też check-pointów, kodów do plansz itp. co na dłuższą metę może i jest bardzo denerwujące.
Sama natomiast rozgrywka należy do dość trudnych, ale nie trudnych w bezsensownych sposób tzn. nagle wyskakuje na nas z losowego miejsca horda przeciwników i sieją tak, że kule zasłaniają cały ekran, tutaj grając kilka razy możemy nauczyć się dokładnie gdzie są przeciwnicy i jak ich pokonać. Niestety nauka taka powoduje przechodzenie danego etapu wiele razy (ale zaczynając od całkowitego zera). Na nasze szczęście nasz bohater nie należy do słabeuszy i nie ginie od pierwszej lepszej zabłąkanej kuli, a ma pasek energii, który można uzupełniać za pomocą znalezionych apteczek. Dodatkowo gdzie nie gdzie można znaleźć dodatkowe życie. Dzięki tym zabiegom gra wydaje się dużo mniej irytująca niż np. ogrywany niedawno przeze mnie Total Carnage.
Grafik: Terry Lloyd (Skidz, Torvak the Warrior, Rick Dangerous)
Muzyk: Matthew Simmonds (Agony, Chuck Rock)
sprzęt: OCS, ECS
ilość dyskietek: 1
T2: The Arcade Game to strzelanka w automatowym stylu w świecie terminatora. Niestety w przypadku grania w nią na komputerach domowych zdecydowanie brakuje trzymania w ręku broni i tym samym celowania do przeciwników karabinkiem pulsacyjnym (czy tam laserowym) niżeli celowania za pomocą myszki lub klawiatury. Sama gra jest bardzo ładnie wykonana graficznie, jest spora ilość przeciwników i power-upów, muzycznie też prezentuje się dobrze (chociaż jak dla mnie nie do końca muzyka pasuje do klimatu filmów Terminator, a uruchomienie samych efektów dźwiękowych jest strasznie "suche" w moim odbiorze).
Osobiście dla mnie gra niestety jest na dłuższą metę nudna i przesadzona pod względem trudności. W kwestii trudności nawet nie chodzi o ilość pocisków pędzących w naszą stronę czy też ilości przeciwników którzy na nas nacierają, bo z nimi można sobie radzić czasem lepiej, a czasem gorzej (co prawda limitowana ilość amunicji i granatów nam w tym nie pomaga, ale dalej się da), ale kto kurna wymyślił, aby walka z pierwszym bossem trwała tak długo i miała tak dużo etapów ? Najpierw ustrzelić działka (dwa, każde osobno), potem ubić głowę, potem korpus, następnie dopiero ubić górną część napędu gąsienicowego - zdecydowanie za wiele tego. Z drugiej strony natomiast takiemu rozwleczeniu się nie dziwię, bo gra pierwotnie pojawiła się na automatach, więc miała zarabiać na siebie, im więcej tym lepiej, a że graficznie i muzycznie gra wykonana jest prawidłowo, dodatkowo ma rozpoznawalną markę filmową to na pewno przyciągała graczy i ich żetony.
W ogólnej ocenie, gra nie jest zła, ale dla mnie w obecnych czasach jest po prostu nudna, ale nie ukrywam, że gra może się podobać i na pewno podoba się wielu graczom tym młodszym i starszym. Jak jesteś fanem serii Terminator to na pewno warto zagrać.
Fire Force to kolejna gra ze stajni ICE (International Computer Entertainment), tym razem podobnie jak Deep Core udana :). W grze tej wykonujemy różnego typu misje prowadząc żołnierz w który jest stworzony na podobieństwo Rambo. Gra została wydana w 1992 r. na Amigi z kośćmi OCS i ECS (m.in. A500, A600) oraz CD32.
W grze mamy do wykonania 4 misje w tym: eliminacja wrogiego dowódcy obozu czy też odbicie zakładników. We wszystkich misjach goni nas czas, jeżeli nawet uda nam się wyeliminować wroga, a nie zdążymy dobiec na miejsce zbiórki, to niestety nasz bohater zostaje oznaczony jako zaginiony w akcji i trzeba tworzyć nowego bohatera. Sama gra jest dość trudna, ale w taki sposób, że chce się grać dalej, bez względu na to czy misja się powiodła czy nie.
Pod względem graficznym Fire Force prezentuje się dobrze, pod względem dźwiękowym już trochę gorzej (jest jeden utwór muzyczny (w menu) i tyle).
Ekwipunek:
Przed każdą misją możemy uzbroić naszego wojaka w wybrany przez nas ekwipunek (pod warunkiem, że nie będzie ważył więcej niż 26 kg łącznie).
W każdej misji mamy dostęp do noża (cichy zabójca), a prócz tego możemy wybrać sobie z 5 rodzajów broni głównej:
MP5 - karabinek z tłumnikiem, waga 4 kg, waga magazynku 1 kg, małe obrażenia.
Prócz uzbrojenia oczywiście dodajemy sobie magazynki do danej broni oraz możemy dodatkowo wyposażyć bohatera w:
granaty ręczne (1 kg/szt)
granaty do granatnika M203 (1 kg/szt)
ładunki wybuchowe C4 z detonatorami (2 kg/szt)
M72 LAW - jednostrzałowy granatnik przeciwpancerny (3 kg/szt)
apteczki (2 kg/szt)
Sterowanie
W grze sterujemy postacią za pomocą joysticka (port nr. 2 = port joysticka) oraz klawiatury, wiec warto mieć klawiaturę pod ręką ;). W menu przyda się też myszka.
Joystick:
góra: wchodzenie po schodach/drabinie, wstanie z czołgania się
góra+lewo/góra+prawo: skok w lewo/prawo
lewo/prawo: poruszanie się w lewo/prawo
dół: padnięcie i możliwość czołgania się/schodzenie po schodach/drabinach
fire: wystrzał z broni, dźgnięcie nożem, rzut granatem
fire+góra/fire+dół: zmiana kąta strzelania, działa również z granatami
fire+lewo: zabezpieczenie broni przed wystrzałem
fire+prawo: wystrzał z granatnika podwieszanego pod M16
dół+fire: poderżnięcie gardła przeciwnikowi
Klawiatura:
F1/F2: nóż
F3/F4: M72 LAW
F5/F6: broń główna
F7/F8: podłożenie C4
F9/F10/DEL: granaty ręczne
1-6: odpalenie poszczególnych ładunków C4
0: odpalenie wszystkich ładunków C4
HELP: apteczka
P: pauza
ENTER: ustawienie naprowadzacza laserowego
SPACJA: przeszukanie ciała/podniesienie czegoś z ziemi (w trakcie przeszukania ciała, aby coś zabrać dajemy joystickiem w lewo, aby oddać w prawo, fire wychodzi z menu przeszukania; po menu poruszamy się góra/dół)
ESC: opuszczenie misji
Kody
Nielimitowana amunicja np. do M72 LAW: Uruchom misję wybierz M72 LAW (F3/F4) następnie trzymając FIRE naciśnij ESC, przejdź do "armory" przed misją i wyrzuć wszystkie naboje do M72 LAW, uruchom misję, od teraz masz nieskończoną ilość granatów do M72 LAW.
Total Carnage to moim zdaniem dość nie udana konwersja z automatów na Amigę wykonana przez ICE. Nie udana z tego powodu, że jest absurdalnie trudna i jak jeszcze można by było się tłumaczyć trudnością na automatach (bo mają na siebie zarabiać) tak na komputerze domowym (który ma bawić) już w moim odczuciu jest nie do zaakceptowania.
Sama gra natomiast jest po prostu brzydka swój sposób: modele postaci i sposób jak giną wygląda jak stworzone w paintcie i do nie do końca przez uzdolnioną osobę (takie trochę graficzne Franko ale od góry). Co ciekawe na automatach wyglądała lepiej.
Na Amigi z kośćmi OCS i ECS gra została wydana w 1994 roku na 3 dyskietkach 3.5 cala, wersja CD 32 w tym samym roku. Na automatach pojawiła się już w 1991. Prócz Amigi i Automatów gra pojawiła się również na: Game Boy (1994), Jaguar (2005), SNES (1993).
W tą grę pewnie grałoby mi się nawet przyjemnie gdyby nie kilka faktów:
zdobyta broń ma bardzo ograniczony czas działania/ilość amunicji (ale nigdzie na ekranie nie ma o tym info)
zabijając przeciwnika i wchodząc w jego truchło nim zniknie - giniemy
zabity przeciwnik porusza się dalej w naszą stronę
jest mało miejsca na planszy, więc na 100% przeciwnicy nas zapędzą do rogu
sterowanie ma pewien problem: jak strzelamy w dół i chcemy rozpocząć ostrzał w np. w lewo, to musimy puścić spust i dopiero wtedy ustawić się w kierunek który chcemy ostrzeliwać, w innym wypadku w trakcie ciągłego ognia, zmieniając kierunki będziemy tylko poruszać postacią, która cały czas będzie oddawała strzał w kierunku w którym rozpoczęła strzelać.
Niestety nie mogę tej produkcji polecić właściwie nikomu.
Przed wami kolejna gra studia Team 17, tym razem strzelanka w której sterujemy AH-64 Apache i niszczymy wszystkie cele które nie są zakładnikami których musimy uratować, a następnie przewieźć bezpiecznie do bazy. Jeżeli spadnie nam energia do zera (na skutek ostrzału przeciwnika) - tracimy życie, a mamy ich tylko trzy. Jeżeli przypadkiem zastrzelimy zbyt dużą ilość ludzików których musimy uratować, zaczynamy mapę od zera.
Gra została wydana w 1993 roku i mieści się na jednej dyskietce, niestety sama gra oferuje tylko 5 poziomów: jaskinia z lawą, nocna plansza, zniszczony New York, fabryka oraz miejsce opanowane przez obcych. Między każdą rundą mamy rundę bonusową w której musimy zbierać serca do podładowania energii naszego helikoptera (tak nasz helikopter bojowy nie odnawia sobie energii między planszami).
Sama gra pod względem graficznym jest wykonana świetnie, natomiast brakuje mi jakiejś muzyczki w tle oraz trybu dla dwóch graczy, już kwestię tylko 5 plansz przeboleję :)
Kody i kodziki:
Na ekranie startowym lub w trakcie gry wpisz: overdrive, ekran powinien mignąć potwierdzając prawidłowość wpisania kodu, od tego w trakcie gry możesz używać poniższych przycisków:
W - pełne uzbrojenie
M - zakończenie misji
1-5 - wybór misji
6 - bonus level
Przed wami kolejna nie znana mi w latach '90 XX wieku gra platformowa, a warta poznania :). W Deep Core wcielamy się w kapitana Dawnrazora, który ma za zadanie odbicie podwodnej, nuklearnej stacji badawczej umiejscowionej około 6 km pod powierzchnią wody. Wydarzenia w grze odbywają się w roku 2480 natomiast fizycznie gra została wydana w roku 1993 przez International Computer Entertaiment Ltd. (w skrócie ICE), firma ta znana jest z produkcji tj. Akira, Total Carnage i Fire Force. Producentem gry natomiast jest studio: Dynafield, które to odpowiedzialne jest jeszcze za 2 inne amigowe gry tj. Nippon Safe Ltd. oraz Sword of Honour.
Gra jest podzielona na 3 sekcje, gdzie w każdej naszym zdaniem jest unicestwiać obcych jak i odszukiwać klucze do drzwi oraz kolejnych poziomów. Do dyspozycji gracza natomiast oddano 6 rodzajów broni:
Dodatkowo w trakcie gry znajdziemy kilka power-upów, kluczy i apteczek:
Kody i kodziki
Na ekranie głównym wejdź do opcji poprzez naciśnięcie SPACJI, a następnie aktywuj miejsce do wpisywania kodów do sekcji:
sekcja 2: REANIMATOR
sekcja 3: PSYCHONAUT
W trakcie gry wpisz: I NEED ENERGY - uzupełnienie zdrowia I NEED OXYGENE - uzupełnienie tlenu I NEED MIRACLE - nieskończona ilość wszystkiego + wprowadzenie do działania przycisków: F1-F4 - zwiększenie mocy broni F6-F10 - wybór broni
Mały update, z późniejszych poziomów:
Tym razem kolejne porównanie gry wydanej na kilka platform tj. Alien 3 wydany na Amigę w 1992 oraz na NESa w 1993. Obie gry są stworzone na bazie filmu Obcy 3 (dokładniej mówiąc to prędzej ta gra powinna być na podstawie drugiej części filmu niż trzeciej, choćby ze względu na ilość obcych których możemy spotkać w grze, w filmie jak pewnie wiecie jest tylko jeden osobnik).
Fabuła
Po zakończonej akcji militarnej na Acheronie, Ellen Ripley (nasza bohaterka) ewakuuje się na pokładzie statku Sulaco i zmierza ku Ziemi w kapsule hibernacyjnej, niestety pech chciał, że na statku z niewyjaśnionych powodów (w filmie oczywiście wyjaśnia się co się stało, ale co ja wam będę pisał, pewnie albo znacie film i wiecie, a jak nie znacie to oglądnijcie i się dowiedzcie - polecam :)) wybucha pożar i komputer pokładowy przenosi kapsuły hibernacyjne do szalupy ratunkowej i wystrzeliwuje się w stronę najbliższej zamieszkałej planety którą to jest Furia 161. Furia 161 jest natomiast kosmicznym więzieniem dla 25 kryminalistów, co w filmie oznaczało jedno: brak broni którą można walczyć z obcym, w przypadku gry broń mam, a nawet cały arsenał broni.
Ekwipunek
W grze mamy do dyspozycji limitowaną ilość amunicji (na planszach poukrywane są oczywiście dodatkowe magazynki, ale i tak strzelanie nieclenie, lub w ciemno nie jest zalecane) dla takiego arsenału jak:
Pulse Rifle - standardowy karabin, bardzo efektywny w walce z obcymi, ale szybko końcy mu się amunicja.
Flame Thrower - miotacz ognia, przydatny na walkę w bliskim dystansie, moim zdaniem wersja NESowa jest lepsza od Amigowej (łatwiej trafić:P).
Granade Launcher - granatnik podwieszony pod karabinem, bardzo dobra broń na długie dystanse, jedno trafienie = trup, może też niszczyć wzmocnione metalowe drzwi.
Hand Granade - granat jak to granat, leci sobie po łuku i wybucha, prawdę mówiąc ciężko mi było na Amidze nim trafić xenomorpha, dodatkowo będąc na drabinie można go zrzucić w dół (co może być czasem przydatne).
Dodatkowo w trakcie mamy do dyspozycji radar za pomocą którego możemy oszukać uwięzionych w kokonach kolonistów jak i widzimy (jak mamy szczęście zdążyć zobaczyć) poruszających się w okolicy obcych.
Sterowanie
chodzenie w lewo/prawo
lewo/prawo
lewo/prawo
wchodznie/schodzenie z drabiny
góra/dół
góra/dół
kucanie
dół
dół
aktywacja drzwi
góra
góra
podskosk
fire 2 lub góra*
B
strzelanie
fire 1
A
zmiana bronia
spacja
select
pauza
P
start
* w menu gry na Amidze, można wybrać czy posiadamy joystick z jednym czy z dwoma przyciskami fire. W przypadku dwóch przycisków - skakanie jest na przycisku, w przypadku jednego skakanie jest na drążku joysticka.
Różnice i podobieństwa
Obie wersje są bardzo trudnymi grami, ciężko mi określić która wersja jest łatwiejsza lub trudniejsza, prawdopodobnie obie stoją na tym samym poziomie karania gracza za każdy błąd. Mówiąc o trudności mam na myśli przede wszystkim dwa aspekty gry, tj. pojawiające się przed nami obcy którzy wyłaniają się spod ziemi i aby ich zauważyć, trzeba poruszać się kroczek po kroczku, co nie jest możliwe z powodu drugiego utrudniającego życie aspektu tj. ciągle upływającego w bardzo szybkim tempie czasu. Jeżeli nie zmieścimy się w wyznaczonym czasie to z przetrzymywanych kolonistów "wykluwają" się nowi obcy i nasze podejście się kończy, jak energia spadnie nam do zera to podejście się kończy, etapu nie skończymy przed czasem jeżeli nie uwolnimy wszystkich kolonistów na danym etapie.
W kwestii graficznej wersja Amigowa jest bardzo ładna, Ellen nawet przypomina siebie (w takim automatowym stylu), natomiast wersja 8-bitowa jest po prostu brzydka. Dodatkowo tła w wersji Amigowej są dość klimatyczne i mogą wprowadzić w dobry klimat gry (niszczony przez poziom trudności :P).
W kwestii efektów dźwiękowych ponownie zdecydowanie wygrywa Amiga. Dźwięki wydawane przez konsolę są bardzo złe. Plusem i zarazem minusem (o czym za kilka słów) wersji pegasusowej jest to, że możemy słyszeć i efekty specjalne i muzykę na raz, natomiast w wersji Amigowej musimy dokonać czy chcemy słyszeć muzykę czy też efekty dźwiękowej. Czyli tutaj pod względem technologicznym niby lepiej ze strony NESa i byłoby tak gdyby nie to, że ścieżka muzyczna w obu wersjach jest beznadziejna. Nie trzyma zupełnie klaustrofobicznego klimatu filmu, nawet nie trzyma klimatu tego co widzimy na ekranie, jedynie co robi to w moim przypadku mnie denerwuje.
W kwestii sterowania wersja Amigowa ma spory problem z drabinami tzn. np. czołgając się w wentylacji czasem ciężko trafić na miejsce w którym po naciśnięciu w dół Ellen zacznie schodzić po drabinie. Kolejnym problemem z drabinami wg. mnie jest z nich schodzenie, trzeba się ustawić na odpowiedniej wysokości aby móc oderwać się od drabiny i nie ma możliwości zeskoczenia.
Pozostając chwilę przy sterowaniu następnym problemem dla mnie jest fakt, że między kucnięciem, a oddaniem salwy z karabinu mija zbyt dużo czasu, czasu w którym obcy będzie nam już wyjadał mózg z czaszki.
Podsumowanie
Na obecny moment wersja Amigowa dla mnie wygrywa z wersją ośmiobitową, ale nie jest to i tak wygrana która powinna kogokolwiek zadowolić z tego prostego powodu, że wersji Amigową oceniam na 4/10, a wersję NESową na 2/10. I pewnie w wersję Amigową jeszcze bym chwilę pograł gdyby nie wrodzony brak cierpliwości do gier które karcą za wszystko i na każdym kroku, a dodatkowo każą trzymać w dłoni stoper. Gdyby tylko zegar nie ubłagalnie odmierzający czas do wyklucia się małych obcych z ciał biednych kolonistów nie istniał w tej grze to pewnie w obie części bym dłuższą chwilę mógł pograć (w wersji pegasusowej najlepiej z wyłączonym dźwiękiem bo psuł i tak klimat którego było bardzo mało).
Niestety w tym momencie jeżeli chcę pobawić się w zabijanie Alienów pozostaje mi tylko uruchomić Alien vs Predator w wersji Automatowej.
Kody i oszustwa
Amiga:
w trakcie gry uruchom pauzę naciskając na klawiaturze klawisz P, a następnie trzymając lewy przycisk myszy naciśnij klawisz F1. Ekran powinien mignąć na zielono. Od tego momentu po odpauzowaniu gry wciskając klawisz N przeskakujemy na kolejny poziom gry.
NES/Pegasus
Wciśnij start w celu pauzy gry i wykonaj kombinację: Lewo, Prawo, Góra, Dół, Lewo, Prawo, A, B, A, B aby przenieść się do kolejnego poziomu.
W tym wpisie przedstawię wam krótko grę z 1992 roku 3D World Tennis, czyli kolejną produkcję studia developerskiego Simulmondo które to stworzyło m.in. 3D World Boxing o którym możecie na moim blogu również poczytać.
Ponownie mamy do czynienia z grą o dużych aspiracjach, ładnie wykonanej grafice i skopanym sterowaniu :) Myślę, że obie gry (Boks i Tenis) chciały być bardziej symulatorami niżeli grami rozrywkowymi, co może nawet im wyszło, ale nie tego oczekuję po grach sportowych.
Na plus:
ładna grafika
możliwość zmieniania kamer
możliwość grania na 2 osoby
turnieje
rozwój postaci
statystyki meczu (jak kogoś to interesuje)
dźwięk odbijanej piłki
Na minus:
bardzo powolne poruszanie się postaci (możliwe, że z czasem postać może się rozwinąć w bieganiu, ale nie miałem do tego cierpliwości)
trochę nie logiczne sterowanie, np. przy serwie należy dawać w prawo bez względu na to w którą stronę piłka ma lecieć, może chodzi o praworęczność tenisisty, nie wiem
zły kont kamery, kamera powinna być odrobinę wyżej, aby można było zobaczyć piłkę lecącą nam w krocze, a tak zasłania ją nasza postać
Niestety dla mnie gra nie jest grywalna, może gdybym był wielkim fanem tenisa, to bym się cieszył jak dziecko. Tak jak wspominałem tenisem zupełnie się nie interesuję, ale np. granie w tenisa na pegasusie sprawia mi pewien poziom frajdy, tak samo sporo frajdy sprawiało mi granie w tenisa na xbox360 kinect i gdyby tylko autorzy 3D World Tennis połączyli swoje pomysły z pomysłami o 7 lat starszej gry (Tennis na NES/Pegasus) to mogli stworzyć grę po prostu dobrą która miałaby szansę zawalczyć o rynek gier sportowych na Amigę. Wystarczyło tylko odrobinę przyspieszyć postacie oraz podnieść kamerę tak, aby było widać większą część kortu i prawdopodobnie grałoby się zupełnie inaczej, w domyśle lepiej :).
Przerobienie pada PC z wtyczką USB na takiego który będzie działał pod Amigą nie jest wcale tak trudne jak by się mogło wydawać na samym początku, potrzebujemy przede wszystkim trochę czasu i samozaparcia oraz trochę sprzętu (oraz umiejętności manualnych).
Co potrzebujemy:
wygodny pad USB, do kupienia właściwie w każdym hipermarkecie, sklepie komputerowym, rtv-agd etc. koszt to około 20 PLN;
lutownica, no niestety bez tego się nie obejdzie, ale raczej większość fanów retro sprzętów lutownicę posiada, wraz z lutownicą oczywiście cyna i topnik;
schemat wyjść wtyczki 9 pinowej dla Amigi (poniżej);
9 żyłowy przewód, ja zakupiłem 10 żyłowy przewód 10*0,5 do instalacji domofonowych i sprawdza się świetnie (cena około 2 PLN/metr). Nie potrzeba ekranowania.;
wtyczka żeńska DB9 + obudowa (zestaw około 3 PLN);
coś do oskórowania przewodów, może być nożyk czy specjalne urządzenie do tego;
nóż do przecinania ścieżek (niby nie jest niezbędne, ale jednak czuję się bezpieczniej, że nigdy nie będzie zwarcia), dodatkowo nóż przyda się do zdarcia solder maski (farba maskująca) w miejscach gdzie chcemy zrobić sobie pad do lutowania;
taśma izolacyjna lub rurki termokurczliwe do zabezpieczenia pinów we wtyczce i zabezpieczenia przewodów w padzie przez zwieraniem;
trzecia ręka z lupą - nie jest niezbędna, ale bardzo ułatwia życie przy lutowaniu;
śrubokręt do rozkręcenia pada
miernik - do sprawdzenia poprawności lutów i zwarć.
Schemat wyjścia pinów we wtyczce joystickowej Amigi
Zabieramy się za robotę
Pierwszym etapem jest dolutować do wszystkich pinów wtyczki przewody i zapisać sobie najlepiej na kartce który kolor odpowiada któremu pinowi, piny na wtyczce opisane są numerami od wewnętrznej strony więc nie ma obawy o pomyłkę w liczeniu. Przed rozpoczęciem lutowania najlepiej na żyły naciągnąć koszulki termokurczliwe (trzeba wtedy zostawić sobie trochę miejsca z ilością przewodu), lub po lutowaniu pozabezpieczać przewody taśmą izolacyjną. Dodatkowo przez założeniem taśmy izolacyjnej lub obkurczeniu koszulek warto sprawdzić miernikiem czy między otworem we wtyczce i kablem odpowiedniego kolory przepływa prąd, dodatkowo warto sprawdzić czy czy do przewodów/żył przylutowanych obok nie ma przebić (ustawiamy miernik w tryb piszczenia przy zwarciu i każda konfigurację sprawdzamy osobno, przyda się igła, jeżeli probówka w mierniku ma zbyt dużą średnicę).
Drugi etap to rozebranie pada na części składowe i wylutowanie z niego wszystkiego co nie będzie potrzebne tj. silniczyki do wibracji, diody, kondensatory, taśmy łączące różne płytki etc. Ma nam pozostać płytka z padami do zwierania i tyle, ewentualnie płytka od bumperów i trigerów, jeżeli chcemy dodać tam też przyciski fire na zasadzie: awaryjne. Na fotce poniżej pad po ściągnięciu tylnej obudowy.
Trzecim krokiem jest lutowanie przewodów w odpowiednie miejsca na płytce drukowanej. Moim zdaniem najlepiej zabrać się do tego odcinając z przewodu z zarobioną już wtyczką odcinek około 10-20 cm i poszczególne żyły lutować w wyznaczone miejsca, a następnie po ułożeniu ich w obudowie lutować je do kabla z wtyczką, lutowanie bezpośrednio kabla z wtyczką do padów, będzie kłopotliwe. Ewentualnie (teraz przyszedł mi ten pomysł), że można by było zastosować też kostkę jaką stosuje się np. przy kontowaniu lamp sufitowych do skręcania ze sobą przewodów wlutowanych na płytkę PCB z przewodami w kablu, da to wam o tyle większy komfort (jeżeli kostka zmieści się w obudowie pada), że w przypadku szarpnięcia za kabel prawdopodobnie wyrwiecie przewody tylko z kostki, a nie oderwiecie ich od płytki drukowanej.
Na powyższej fotce cyfry odpowiadają numerom pinów w wtyczce, więc warto też moim zdaniem zastosować do ich lutowania te same kolory. W przypadku miejsc oznaczonych cyframi "8" należy w tym miejscu usunąć farbę maskującą i tam się przylutować z kabelkami, oba następnie połączyć tak, aby dało się na koniec dołączyć do nich jeszcze przewód z kabla. Po zdarciu farby (nie trzyjcie nożem zbyt mocno, bo przetniecie ścieżkę) należy oczyścić utworzony pad np. spirytusem, a potem kalafonią na gorąco, a na koniec dodać "kropelkę" cyny, aby mieć do czego lutować. Zresztą z padami już gotowymi (są to pady do testowania elektrycznego przez producenta) oznaczonymi resztą cyfr podobne warto dać na nie małą kroplę cyny wcześniej oczyszczoną kalafonią. Prawdopodobnie w Twoim padzie mogą ścieżki iść inaczej, ale na 99% w przypadku kierunków oraz przycisków będzie gdzieś punkt w którym wszystkie pady będą połączone (masa), tam należy usunąć farbę i lutować przewód który potem połączymy z masą. Oczywiście wszystkie masy możemy podpiąć razem. Dodatkowo na powyższym zdjęciu zielonym kolorem zaznaczyłem miejsca gdzie przeciąłem ścieżki (bez tego też powinno wszystko działać, ale aby mieć 100% pewności, że nie będzie jakiś dziwnych zwarć, wolałem uciąć taką możliwość).
Jeżeli chcecie mieć przyciski fire również na triggerach/bumperach to sprawa jest o tyle łatwa, że w przypadku mojego pada producent od razu przygotował pady lutownicze, jeden odpowiadający za sygnał jednego przycisku, środkowy za masę i trzeci jako sygnał drugiego przycisku, aby było łatwiej jest to wykonane w taki sposób, że bady są zdublowane. Myślę że zaczęcie lutowania przycisków od bumperów/trigerów jest dobrym rozwiązaniem z tego powodu, że układ ścieżek jest bardzo dobrze widoczny i dzięki temu potem doświadczenie możemy przełożyć na lutowanie potem na płytce głównej.
Po dolutowaniu przewodów, zaginamy je na płytce tak aby były po drugiej stronie i przymierzamy do obudowy czy nigdzie nie wadzą (np. nie są w miejscach gdzie potem będą szły śruby, jeżeli wszytko gra, to poszczególne numerki łączymy ze sobą, np. 6 z 6, czy też wszystkie numerki 8 do kupy i otrzymujemy takie coś:
Wszystko wpychamy ładnie do obudowy pada, wkładamy przewód (najlepiej jest go zawinąć o bolce, aby było trudniej wyrwać), a następnie skręcamy i lutujemy kolory do kolorów. Przewody zapasowe i niewykorzystane najlepiej zagiąć i zakleić taśmą izolacyjną. Połączenia przewodów też najlepiej odizolować taśmą izolacyjną lub rurkami termokurczliwymi (z czym w przypadku poprawek łatwiej będzie odczepić taśmę izolacyjną niż rurkę termokurczliwą po skurczeniu). Jak wszystko poszło dobrze, otrzymujemy taką piękną pajęczynę:
Testowanie elektryczne. Krejzole i hardcory mogą opuścić ten etap i podpiąć pada do Amigi, reszta która szanuje i lubuje swój retro sprzęt lepiej, aby i ten akapit przeczytała i wdrożyła testowanie, które nie jest trudne, ale odrobinę czasochłonne. W celu testów należy jedną probówkę miernika podpiąć do pinu numer 8 we wtyczce (masa) a drugi kolejno przekładać po kolei do każdego otworu wtyczki. Przydatne będą żabki na probówki miernika i szpilki.
Wtyczkę najlepiej zamontować w trzeciej ręce, na jedną probówkę założyć żabkę, a do żabki włożyć igłę i tą igłę umieścić w otworze numer 8, następnie drugą probówkę uzbroić w ten sam sposób i umieścić w otworze numer 1, miernik ustawić w tryb wykrywania zwarć (piszczy przy zwarciu) i teraz zaczyna się zabawa.
W początkowej konfiguracji nic nie powinno piszczeć, piszczenie powinno zacząć się po naciśnięciu strzałki do góry na d-padzie, jeżeli takowego nie ma - można spróbować poruszać igłami, bo może coś nie styka, jak to dalej nie pomoże to niestety mamy gdzie brak łączności - albo przewód odczepił się od PCB, albo łączenie dwóch przewodów jest złe, albo we wtyczce coś jest nie tak (to ostatnie raczej można pominąć, jeżeli sprawdziłeś drogi czytelniku lub czytelniczko połączenia pinów po zlutowaniu wtyczki :P ), ewentualnie rzuć okiem an wyświetlacz czy pojawiają się cyferki, jak tak to jest szansa, że obejdzie się bez rozbierana ponownie pada i Amiga przetworzy ten sygnał. Jeżeli miernik piszczy w ustawieniu probówek 1 i 8 i włączonej górze, to po naciskaj teraz po kolei wszystkie przyciski, jeżeli nic nie piszczy, to przechodzisz z pozycji 1 na pozycję 2 i rozpoczynasz od wciśnięcia dołu na padzie. Jeżeli piszczy coś co nie powinno, to musisz szukać zwarcia.
Dla przypomnienia wstawiam ponownie schemat wtyczki (abyś nie musiał/musiała przewijać do góry :P ):
Pamiętaj, że aby coś działało np. kierunek to musi być zwarcie po włączeniu danego przycisku na linii masa (8) i kierunek. Nie powinno być też żadnych zwarć i sygnałów dźwiękowych między innymi otworami, np. między 1 i 2 jeżeli nie naciskami przycisków.
Jeżeli żadnych nieplanowanych spięć nie ma, a piszczenie jest zgodne z opisanym schematem to podpinaj spokojnie pada do Amigi i graj wygodnie na padzie :D
Zapraszam też do oglądania materiału który nagrałem w trakcie męczenia tego pada :)
ps. okazało się, że gra Battle Squadron na której testowałem pad, w przypadku wybrania jako kontrolera joysticka nie obsługuje drugiego przycisku fire, wiec na szczęście moja Amiga jest cała :D
"Bombę" wykonuje się joysticku poprzez przyciśnięcie i trzymanie fire (czyli autofire należy wyłączyć) a następnie okręcenie gałki joya w kierunku odwrotnym do ruchu zegara (no cóż gra z '89).
W dzisiejszym odcinku podjęłam się wyzwania startu w olimpiadzie i mam zamiar zaliczyć wszystkie 5 konkurencji (co prawda jest 6, ale maraton mi nie działa), zapraszam do oglądania:
International Sports Challenge jest grą olimpiadową (przez niektórych nazywaną: łamacze joysticków) wydaną w 1992 r. przez Empire Software, a stworzoną przez Harlequin w której mamy do pokonania 6 dość nietypowych jak na tego typu gry dyscyplin:
Skok do wody - fajna konkurencja, z ładną grafiką i bardzo ciężkim sterowaniem, możemy wykonywać akrobacje z 1m, 3m oraz 5m, bardzo duża ilość możliwych do wykonania akrobacji - podoba mi się, ale bardziej do grania dla beki, bo na 20 skoków tylko jeden mi się udał :P.
Jeździectwo - tego się nie spodziewałem, jazda na koniu na Amidze w trybie pierwszej osoby, WOW!, ale zaraz wracamy na ziemię kiedy okazuje się, że koń jak koń, ma sporą bezwładność w sterowaniu i ciężko trafić w przeszkody, nie mówiąc o ich przeskakiwaniu.
Pływanie - mamy 4 tryby (każdy ma różne długości), w tym motylek, podobnie jak większość: graficzne wykonanie świetne, ale prawdę mówiąc nie byłem w stanie zsynchronizować tępa pływania z postacią i oddychaniem postaci :(.
Kolarstwo torowe - najbrzydziej wykonana konkurencja (w technice wektorowej). Jest to standardowy łamacz joysticków. Posiada 2 tryby rozgrywki: pościg i sprint oba na dystansach 1 i 2 km.
Strzelanie - tutaj aż 4 rodzaje celów: odsłaniające się tarcze z punktacją, ruchomy cel (niby dzik) oraz 2 związane ze strzelaniem do dysków. Strzelane do tarcz i dzika całkiem OK, strzelanie do latjąych dysków dla mnie nie do ogarnięcia.
Maraton - niestety u mnie nie działa, więc nie jestem w stanie nic o nim powiedzieć.
W trakcie nagrywania tego materiału stwierdziłem, że gra jest strasznie słaba, dzisiaj na drugi dzień od nagrania podoba mi się trochę bardziej, ale prawdę mówiąc chyba pograłbym ponownie tylko jeszcze w strzelanie do tarcz i skoki do wody (które nie wiem czemu w tej grze mnie tak pociągają), reszta dyscyplin nie zapada w pamięci zbyt dobrze.
Po serii gier dobrych i bardzo dobrych, niestety nastała chwila kiedy trafia się nam coś słabego. Na szczęście nie aż tak słabego jak okładka tej gry :). Dzisiaj w telegraficznym skrócie nt. 3D World Boxing.
Sama gra wygląda ładnie, muzyka nie drażni i jest nawet przyjemna dla ucha, mamy z tego co zdążyłem zauważyć dość ciekawy tryb "kampanii", możemy grać w 2 osoby, obijając się nawzajem po twarzach i wszystko to byłoby piękne, gdyby nie bardzo złe sterowanie i ogólna powolność i ociężałość rozgrywki która tą grę kompletnie zabija.
Sama gra powstała w 1992 roku i stoi za nią włoska firma deweloperska: Simulmondo która stworzyła również: 1000 migla (wyścigi samochodów z lat 1927-1933), 3D World Soccer, 3D World Tennis, seria Diabolik (przygodówka, arcade, naście części), seria Dylan Dog (podobnie jak Diabolik), seria Time Runners (30 części, podobnie jak Dylan Dog i Diabolik). Nie wymieniałem wszystkich, ale ogólnie rzecz ujmując sporo sportowych i przygodowych gier, a wszystkie wyglądają bardzo ładnie (ciekawe jak z grywalnością :P) :) kilka z nich na pewno jeszcze przetestuję, a póki co zapraszam do oglądania krótkiego materiału bokserskiego:
Burning Rubber to ścigałka wydana w 1993 roku przez Ocean (wydali takie tytuły jak: Terminator 2, Robocop 1-3, Sleepwalker, Smash TV), a stworzona przez grup: Harlequin (spod ich klawiatury wyszła jeszcze olimpiada: International Sports Challenge). Cała gra mieści się na 4 dyskietkach, z czego całą pierwszą dyskietkę zajmuje muzyczne intro:
Na kolejnych dyskietkach oznakowanych jako "main", "europa", "usa" znajdziecie grę wyścigową dla jednego gracza dziejącą się na 2 kontynentach, wszystkie wyścigi odbywają się na trasach po których poruszają się też pojazdy "cywili" jak i pojawiają się piesi i patrole policji (jeszcze w Europie policja nie jest wielkim wyzwaniem, ale już w stanach rozpoczęty pościg policji za mną kończył się zawsze tak samo - nieukończeniem wyścigu, albo potwornymi uszkodzeniami pojazdu). Dodatkowo w grze zbieramy kasę zajmując wysokie miejsca, a kasę możemy przeznaczyć na tuning samochodu (nowe opony, wydech etc.) dodatkowo kasa jest niezbędna do naprawiania naszej bryki (i tutaj radzę oszczędzać mamonę na naprawy). W grze występują również skrzyżowania 90⁰ które na początku są bardzo trudne do poprawnego zjechania, ale interesujące z punktu "nowinek" technicznych, a pod koniec gry po prostu denerwują.
E U R O P A
W trakcie pierwszej części gry tj. wyścigach po europie mamy do wyboru 6 samochodów:
Ford Fiesta RS 1800 (8,1s do 60mph, 124 mph max)
Nissan Sunny G.T.I. (8,3s do 60mph, 124 mph max)
Peugot 205 GTI (7,5s do 60mph, 127 mph max)
Renault 5 Turbo(6,9s do 60mph, 128 mph max)
Opel Astra GSI (7,5s do 60mph, 137 mph max)
Volkswagen Golf GTI (8,0s do 60mph, 129 mph max).
A pojeździmy po 6 Europejskich trasach:
Szkocja - kilka skrzyżowań, lekkie zakręty, warunki pogodowe dobre
Londyn - kilka skrzyżowań, lekkie zakręty, noc, słaba widoczność, wysoka aktywność policji
Amsterdam - kilka skrzyżowań, średnie zakręty, dobra pogoda, lekka aktywność policji
Paryż - kilka skrzyżowań, średnie zakręty, burza, słaba widoczność
Niemcy - średnia ilość skrzyżowań, średnie zakręty, śnieżyca, niska aktywność policji
Barcelona - dużo skrzyżowań, ostre zakręty, przeszkody na drodze, niska aktywność policji
U S A
Po ukończeniu części Europejskiej czas na Amerykę Północną w której wzrasta poziom trudności gry, zmieniają się samochody, a ceny w sklepie są tak samo wysokie jak w Europie. Wybór nowych aut oznacza niestety pożegnanie się z czerwonym Golfem :( A do wyboru ponownie mamy 6 różnych modeli samochodów:
Chevrolet Camaro (6,9s do 60 mph, 137 mph max)
Chevrolet Corvette L-1 (5,3s do 60 mph, 160 mph max)
Dodge Stealth R/T (5,2s do 60 mph, 150 mph max)
Ford Mustang (6,2s do 60 mph, 144 mph max)
Syclone GMC (5,3s do 60 mph, 150 mph max)
Pontiac Firebird (7,2s do 60 mph, 130 mph max
A pojeździmy również po 6 trasach:
Waszyngton DC: średnia ilość skrzyżowań, średnie zakręty, dobra pogoda, wysoka aktywność policji
New York: średnia ilość skrzyżowań, średnie zakręty, dobra pogoda, wysoka ilość policji, wysoka aktywność pieszych
Rushmore: dużo skrzyżowań, ostre zakręty, burza piaskowa, przeszkody na drodze, średnia aktywność policji
Las Vegas: średnia ilość skrzyżowań, średnie zakręty, noc, średnia aktywność policji, długa trasa
Los Angeles: dużo skrzyżowań, ostre zakręty, wysoka aktywność policji, mgła, mała widoczność
Floryda: dużo skrzyżowań, ostre zakręty, bardzo wysoka aktywność policji, wysoka aktywność pieszych.
Podsumowanie
Co mi się podobało:
spory wybór samochodów
duża ilość i różnorodność tras
różne warunki pogodowe
pościgi policji
ładne widoczki
tuningowanie i naprawianie auta
możliwość zaplanowania trasy
intro !!
Co mi się nie podobało:
nasz samochód na drodze wygląda słabo w porównaniu do samochodów przeciwników :)
skrzyżowania 90⁰
poziom trudności USA w porównaniu do Europy, jest dużo trudniej, nie wyobrażam sobie jak musi być ciężko na poziomach medium i high :)
zegary takie same dla każdego auta (max 130 mph i 8000 rpm)
brak możliwości włączenia radia w wersji na A500 (jest to możliwe w wersji na A1200)
Osobiście gdybym oceniał gry to mógłbym tej grze dać 7/10 :)
Magic Pockets to która w dzieciństwie sprawiała mi sporo problemów przy przechodzeniu, jeżeli dobrze pamiętam za dzieciaka udało mi się przejść maksymalnie do 3 mapy. Czas na konfrontację :)
Magic Pockets na rynku pojawił się w 1991 roku. Grupy odpowiedzialne za tą grę to: Renegade oraz The Bitmap Brothers - czyli firmy odpowiedzialne za takie hity jak np. Chaos Engine, Chaos Engine 2 oraz Gods.
No cóż, porażka na całej linii, gra dalej jest tak samo ładna jak i trudna :) Tym razem udało mi się ledwo dotrzeć do drugiej mapy.
Kody
Kontynuacja z poprzednim wynikiem: po stracie ostatniego życia, trzymaj Fire.
10 000 punktów = dodatkowe życie.